10n-1で長生き

自己満足

ヤミラミ入り受けル

こんにちは。弱小ポケ勢のハルバートです。

今回はTwitterで誰かが「ヤミラミ入り受けル」と言ってたのをチラっと見かけたので

試験的に運用してみました。

 

PT紹介

1.ラッキー

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実数値 325-9-62-55-143-85

持ち物 しんかのきせき

技 タマゴうみ、こごえるかぜ、ちきゅうなげ、でんじは

 

受けルの受けルたる所以その1。

相手の物理エースのSを奪いグライ、ヤドランへの補助となる電磁波は確定。

ゲンガー遂行技にはサイキネとこごかぜの二つがあるが、相手のSを下げることによって後続の補助となるこごかぜを選択。

まぁテンプレ構成だから詳しい説明もいらなさそう。

 

 

2.グライオン

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実数値 177-116-165-×-108-135

持ち物 どくどくだま

技 まもる、みがわり、じしん、がんせきふうじ

 

受けルの受けルたる所以その2。

CSメガゲンガーの祟り目耐えなので、ゲンガーに最低一回は地震を打てる。

アローゲンガーの並びに対し、ヤドランがキャッチされてアローが止められなくなるといったことを防げるのが強み。

 

 

3.ヤドラン

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実数値 201-×-165(242)-121(151)-113-51

持ち物 ヤドランナイト

技 ねっとう、なまける、でんじは、てっぺき

 

受けルの新参かつ常連。

圧倒的物理耐久によりほぼ全ての物理を詰ませる……が、

ガルーラのグンチ+捨て身や、マリルリの太鼓に対して後出し安定していない。

なのでガル入りなどには先発を強制させられる辛さがある。

現状では完全にテンプレと化した調整なので、語るべきことは少ない。

 

 

4.ナットレイ

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実数値 181-118-198-×-136-22

持ち物 たべのこし

技 ジャイロボール、タネマシンガン、やどりぎのタネ、ねむる

 

スイクンを分からせたい眠る持ち。ウィップではなくタネマなのはPP意識。

めざ炎のないジャローダに負けないという恩恵もある。

ゴツメを取られているので残飯を持っているが、本来はゴツメ運用。

周りが安定した強さを持っているので、眠るが起点になりづらい強さを持つ。

 

 

5.ブラッキー

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実数値 201-×-176-×-150-89

持ち物 ゴツゴツメット

技 イカサマ、どくどく、つきのひかり、リフレッシュ

 

最近一部で有名になってるらしい癒しの鈴ブラッキー……

の改変(改悪?)であるリフレッシュブラッキー

元は自分+裏の状態異常を治すための鈴だが

グライオンの毒まで消えてしまうこと

・ゲンガーのように状態異常で即機能停止するポケモンがいない(厳密にはヤドランに毒が入るとアウトだが)

・鈴はPPが8しかない

これらを考慮してリフレッシュを採用。

決してBPが足りずに、稼ぐのが面倒だったかったからではない。

 

 

6.ヤミラミ

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実数値 157-×-96(146)-85(105)-128(183)-70(40)

持ち物 ヤミラミナイト

技 バークアウト、おにび、じこさいせい、めいそう

 

技構成自体はテンプレ。性格はおだやか。

ゲンガーを見るための枠(らしい)が、

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……(^ω^;)

きっつい…

急所やDダウンも考えると安定しないのでメガシンカを強要されるが、

そうなると先制が取れなくなるので事故率がUPしてしまう。

ヘラなどに鬼火を入れてもBが薄いのでいいダメージを喰らってしまうため、物理に対する詰ませ性能も低いのも難点。

また、こいつ自体がただでさえ重いジャローダウルガモスをさらに重くしてしまうのが非常に辛かった。

 

 

最後に

対ゲンガーにヤミラミを採用したが、ジャローダ入りなどヤミラミが投げづらい構築が多く、出しても事故が起きやすいので思ったより動かしづらかった印象だった。

また最近チョッキ地割れマンムーやピン滅びゲンガーが万延していて受けル自体が動かしにくい感じであった。

だれかこれらに対する解答を持ってたら僕に教えてください(´・ω・`)

 

ここまで見てくれた皆さん。ありがとうございました。