10n-1で長生き

自己満足

ヤミラミ入り受けル

こんにちは。弱小ポケ勢のハルバートです。

今回はTwitterで誰かが「ヤミラミ入り受けル」と言ってたのをチラっと見かけたので

試験的に運用してみました。

 

PT紹介

1.ラッキー

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実数値 325-9-62-55-143-85

持ち物 しんかのきせき

技 タマゴうみ、こごえるかぜ、ちきゅうなげ、でんじは

 

受けルの受けルたる所以その1。

相手の物理エースのSを奪いグライ、ヤドランへの補助となる電磁波は確定。

ゲンガー遂行技にはサイキネとこごかぜの二つがあるが、相手のSを下げることによって後続の補助となるこごかぜを選択。

まぁテンプレ構成だから詳しい説明もいらなさそう。

 

 

2.グライオン

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実数値 177-116-165-×-108-135

持ち物 どくどくだま

技 まもる、みがわり、じしん、がんせきふうじ

 

受けルの受けルたる所以その2。

CSメガゲンガーの祟り目耐えなので、ゲンガーに最低一回は地震を打てる。

アローゲンガーの並びに対し、ヤドランがキャッチされてアローが止められなくなるといったことを防げるのが強み。

 

 

3.ヤドラン

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実数値 201-×-165(242)-121(151)-113-51

持ち物 ヤドランナイト

技 ねっとう、なまける、でんじは、てっぺき

 

受けルの新参かつ常連。

圧倒的物理耐久によりほぼ全ての物理を詰ませる……が、

ガルーラのグンチ+捨て身や、マリルリの太鼓に対して後出し安定していない。

なのでガル入りなどには先発を強制させられる辛さがある。

現状では完全にテンプレと化した調整なので、語るべきことは少ない。

 

 

4.ナットレイ

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実数値 181-118-198-×-136-22

持ち物 たべのこし

技 ジャイロボール、タネマシンガン、やどりぎのタネ、ねむる

 

スイクンを分からせたい眠る持ち。ウィップではなくタネマなのはPP意識。

めざ炎のないジャローダに負けないという恩恵もある。

ゴツメを取られているので残飯を持っているが、本来はゴツメ運用。

周りが安定した強さを持っているので、眠るが起点になりづらい強さを持つ。

 

 

5.ブラッキー

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実数値 201-×-176-×-150-89

持ち物 ゴツゴツメット

技 イカサマ、どくどく、つきのひかり、リフレッシュ

 

最近一部で有名になってるらしい癒しの鈴ブラッキー……

の改変(改悪?)であるリフレッシュブラッキー

元は自分+裏の状態異常を治すための鈴だが

グライオンの毒まで消えてしまうこと

・ゲンガーのように状態異常で即機能停止するポケモンがいない(厳密にはヤドランに毒が入るとアウトだが)

・鈴はPPが8しかない

これらを考慮してリフレッシュを採用。

決してBPが足りずに、稼ぐのが面倒だったかったからではない。

 

 

6.ヤミラミ

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実数値 157-×-96(146)-85(105)-128(183)-70(40)

持ち物 ヤミラミナイト

技 バークアウト、おにび、じこさいせい、めいそう

 

技構成自体はテンプレ。性格はおだやか。

ゲンガーを見るための枠(らしい)が、

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……(^ω^;)

きっつい…

急所やDダウンも考えると安定しないのでメガシンカを強要されるが、

そうなると先制が取れなくなるので事故率がUPしてしまう。

ヘラなどに鬼火を入れてもBが薄いのでいいダメージを喰らってしまうため、物理に対する詰ませ性能も低いのも難点。

また、こいつ自体がただでさえ重いジャローダウルガモスをさらに重くしてしまうのが非常に辛かった。

 

 

最後に

対ゲンガーにヤミラミを採用したが、ジャローダ入りなどヤミラミが投げづらい構築が多く、出しても事故が起きやすいので思ったより動かしづらかった印象だった。

また最近チョッキ地割れマンムーやピン滅びゲンガーが万延していて受けル自体が動かしにくい感じであった。

だれかこれらに対する解答を持ってたら僕に教えてください(´・ω・`)

 

ここまで見てくれた皆さん。ありがとうございました。

【他人の構築】独自性のない受けル【パクるーぷ】

どうも。無名の弱者、ハルバートです。

今回はシーズン9で使った受けループの紹介…といっても

どっかのブログを漁ってパクっただけの受けループですが^^;

 

以下、適当に並びを紹介

 

1.ラッキー

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いうまでもない。これを特殊で突破したきゃ霊獣ボルトつれてきやがれ。

遂行速度早めたかったから毒サイキネ。

 

2.ヤドラン

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ORAS新規加入勢にして受けループの確定枠。

その最大の特徴は特性による事故率の低さと圧倒的物理耐久。

こいつも特に言うことはない。強いて言うならもっと焼いてくれ(・ω・`)

 

3.グライオン

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受けループの常連。

途中でヘラクロスに殺意湧いて、つばさでうつを採用した。

対面舞ってくるファイアローには狂気を感じる…

 

4.ナットレイ

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スイクンを見れる枠……と見せかけて実はせいぜい宿り木入れるぐらいしかできることがない半端中途なやつ。

グンチ地震ガルーラに対して火力が足りないからジャイロ採用。

残り2技をステロ電磁波で使っていたが、受けルで使うなら眠る種ガン(ウィップ)の方が活躍できると思われ。

ただステロが撒けていると変に釣り出し連打されてても困らないのは優秀。

ゴツメでガルーラを削るのがお仕事なのに大文字とか打たないで;;

 

5.ゲンガー

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このパーティ唯一の色ポケ。

『ゲンガーで1:1とって2vs2で詰ませる』というコンセプトが気に入って採用したのに、選出率がそこまで高くない件。

挑発持ちなので対面スイクンを処理できる貴重なポケモン

 

6.エンテイ

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このパーティにおいて数少ない(というか唯一)自分で考えた枠。

上記5体でハムナットが辛いから採用した炎枠。

ほぼ専用枠なのでチョッキで対面性能上げるより、ハムナットを起点にハメていける毒残飯にした。炎枠なのにヤミラミはお手上げ。

 

型わかれば大体わかるポケモンばかりなので数値や技などは割愛。

 

受けループ使ってると、終盤「勝てる」じゃなくて「負けない」って感じに相手を詰ませた時の快感がハンパじゃなかった。濡れてた・。・v

4月に入ってリアル環境が激変して潜れなかったりで記載できるレートではないので、これも割愛。

メガボーマンダの型いろいろ

記事第二弾。メガボーマンダの型について

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ORASで登場し、PGL使用ランキングから消えつつも一定数いる強メガシンカのメガボーマンダ。今回はそのメガボーマンダの型について色々考察した。

 

1.竜舞マンダ

おそらく一番メジャーでテンプレートな型。言葉のとおり舞って全抜きする型。

努力値は攻撃力を求めたAS振り、耐久に振り安定性を求めたHA振りなど様々。

技構成は

 すてみタックル からげんき りゅうのまい じしん

の並びが多い。人によってはメインウェポンにおんがえし(やつあたり)やあばれるを採用していたり、竜技としてげきりんを入れている場合もある。

また、火傷による機能停止を防ぐためにからげんきが搭載されている個体が多いのが大きな特徴。

 

2.竜舞みが羽マンダ

1で紹介した竜舞型の一つ。攻撃技をすてみタックル1つ(じしん搭載の2ウェポンもいる)に絞り、みがわりとはねやすめを入れた型。

努力値振りはHSベースが基本。

技構成は

 すてみタックル みがわり はねやすめ りゅうのまい

1とは異なり、みがわりによって状態異常を防ぐ。

また舞などで上昇させたSからの先制はねやすめによって、相手の氷技を半減することが可能である。メガボーマンダの耐久は非常に高く、クレセリアなどの耐久ポケモンの不一致れいとうビーム程度なら回復量が上回る。

Aに振っていないので他の型に比べて火力は落ちるが、それでも特化ファイアローの鉢巻ブレイブバードと同程度の火力は出せる。つ、強い・。・;

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通常の竜舞型より場持ちがよく2回以上舞える機会も増えるので、お膳立てすればこちらのほうが全抜きしやすいと思われる。

 

3.毒羽マンダ

2のみが羽マンダに近いが、こちらは舞わずにどくどくを仕込み、受け出してくるポリゴン2クレセリアにどくどくを打つ型。

技構成は

 すてみタックル みがわり はねやすめ どくどく

シーズン8を2200突破した人の構築を見ると、大抵のボーマンダの型がこれである。

2のみが羽型でも述べたが、クレセリア程度のれいとうビームならはねやすめによる回復量の方が上なので、本来突破できない数値受けを崩せるのが強み。

Aに振らず、りゅうのまいも搭載していないので、素の火力に欠けるのが弱点。(それでも2と同様、鉢巻アロー並ではあるが…)

 

4.両刀マンダ

1~3とは異なり、特殊技を搭載した型。

技候補が多いのも特徴の一つである。すてみタックルりゅうせいぐんの2つを確定とし、選択技として

ハイパーボイス…害悪対策

だいもんじ…対鋼。搭載している場合はHBナットレイ確定調節をすることが多い

・じしん…対鋼その2。主にヒードランジバコイルに打つ

・はねやすめ…持っていると場持ちが良くなる。あって損はない技

・みがわり…状態異常対策

・からげんき…火傷対策

が挙げられる。

すてみタックルりゅうせいぐんでヤドランを、さらにステロ込みならサンダーを落とせるので、タイプ受けを許さないのが特徴。

また、性格の候補として

・むじゃき(S上昇)…上から殴れる範囲が広くなる

・やんちゃ(A上昇)…火力を意識するならこちら。Sは最速ガブリアス抜きが多い

・うっかりや(C上昇)…特殊メインにするなら

が挙げられる。

(⌒,_ゝ⌒)<マンダはガチ両刀以外ありえない。

 

5.特殊マンダ

名前のとおり特殊技のみを搭載したメガボーマンダ

私は使用したことないので、誰か特徴や使用感を教えてください( ゚∀ ゚)

 

 

ここまで様々な型を考察したが、一概にこれが最強というのはない。(当然といえば当然だが)

シーズン9でもメガボーマンダの型を考察したいと思っているので、思いを同じくするものは@life_orbまでよろしくお願いします。ヾ(๑・∀・)ノ

【ORASシーズン8】ウルガマンダ軸

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初めまして。ハルバートと申します。

ORASシーズン8にて初めてのレート2000超えを果たしたのでまとめました。

 

※この記事はレート2000超えの記事です。2200でなければ2100ですらありません。

「なんだ2000かよ興味ねーわ雑魚」って思われた方はブラウザバック推奨

 

1.パーティ構築の背景

ORAS発売前から環境を変えるポケモンとして期待されていたメガボーマンダ。発売直後のシーズン7では環境に蔓延し、一時期は使用率トップになっていました。

ところがシーズン8では…

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メガボーマンダの霊圧が…消えた…?

Q. メガボーマンダ is 雑魚?

そんなはずはない。なぜなら

・威嚇によって環境TOPのガルーラガブリアスの並びに強くなれる

ガルーラと異なり無効化されない一致メインウェポン

・S120族という恵まれた速さ

こんなポケモンが弱いはずがない!

そんなこんなでボーマンダを軸にPTを考えました。決して「うおーメガボーマンダかっけぇ使いてぇーヾ(๑・∀・)ノ」ってなっただけで理由を後付したとかじゃないよホントだよ(・ω・`)

 

2.個体紹介

ウルガモス 特性:むしのしらせ 持ち物:ラムのみ 性格:ひかえめ

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175(116)-×-87(16)-198(196)-125-143(180)

だいもんじ むしのさざめき めざめるパワー氷 ちょうのまい

 

マンダと相性のいいポケモン候補No.1

主にクレセ、ゲンガー、ボルトロスなどを相手する。

HPに振ることで多少なりの耐久を得られる。

Sはギガドレを搭載していないのでマンムーに対面で勝てないこと、環境にメガギャラドスがそこまでいないことを考慮すると147まで振る必要がないと思われるので、最速ヒードラン抜き調整を1抜く143にした。

Cは特化しても役割対象への確定数がほとんど変わらないので198まで下げ、その分耐久に回した。

炎技が大文字なのは、火炎放射だと1舞でもCSボルトロスやHSメガゲンガーに対して確定を取れないから。外したらそれがポケモンというゲームだと諦めましょう。

 

ボーマンダ 特性:いかく→スカイスキン 持ち物:ボーマンダナイト 性格:やんちゃ

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179(68)-209(196)-151(4)-141(4)-99-170(236)

すてみタックル りゅうせいぐん だいもんじ じしん

 

A...11n
・175-85メガサーナイトすてみタックルで確定1
・187-192メガフシギバナすてみタックルで確定1
・227-189クレセリアすてみタックルでステロ込み乱数2(96.22%)
・201-165-113ヤドランを捨て身タックル→竜星群で倒す

B...
・意地ファイアローの鉢巻ブレイブバードを威嚇込みで確定3
・意地マリルリのじゃれつくを最高乱数切り耐え
・A特化メガクチートのじゃれつくが威嚇込みで乱数1(12.5%)
・陽気ガブリアスのがんせきふうじ+げきりんを威嚇込みで確定耐え
・陽気ガブリアスげきりんが乱数1(50%)
・陽気メガガルーラのれいとうパンチを確定耐え(急所考慮の致死率12.11%)

C...
・181-137ナットレイだいもんじでステロ込み確定1

S...
メガシンカ前 最速85族と同速
メガシンカ後 最速ガブリアス抜き

 

物理受けで止まらない両刀マンダ。ステロ込みならクレセリアですら受からない火力を持っている。(⌒,_ゝ⌒)<マンダの捨て身は強い

ガブリアス対面に対し(流星群を外さなければ)ほぼ確実に負けない。ガルーラに対しても威嚇+ゴツメの並びで対応可能である。

使用した感じとしては、火力面は十分なのだがメガシンカしてもSが170なので、ジャローダに上から蛇睨みをされたり素のゲンガーに上を取られたりするので、若干安定感が欠けていた。無邪気個体ならそういった問題も解消されるが火力が足りないので一長一短である。

 

ガルーラ 特性:きもったま→おやこあい 持ち物:ガルーラナイト 性格:ようき

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181(4)-175(236)-122(12)-×-121(4)-167(252)

すてみタックル れいとうパンチ ねこだまし じしん

 

ただのAS猫捨て身。ウルガマンダの軸がステロ撒かれると辛いので、環境にいるステロ展開マンに強いメガガルーラを採用。

Bに12振っているのは陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗を確定で耐えるため。

特に語ることはない強さ。

 

ナットレイ 特性:てつのとげ 持ち物:ゴツゴツメット 性格:わんぱく

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181(252)-115(4)-198(228)-×-137(4)-43(20)

タネマシンガン ステルスロック やどりぎのタネ でんじは

 

ほぼHB。ここまで振ると特化メガガルーラの捨て身+炎のパンチ(親)、グロウパンチ+地震を確定で耐えることができる。鉄の刺+ゴツメによりガルーラに1回技打たせるだけでHPが半分以上削れる。(4回接触させればそれだけでガルーラを瀕死にできる)

サイクルで余裕が有るときはステロを撒いておくと後続(特にマンダ)の火力補強になる。残飯を持っていないのでやどりぎは必須。

電磁波もあると便利。甘えたゲンガーなどが突っ張って麻痺が入ると、それでマンダが上を取れるようになって価値に繋がったりする。

攻撃技がタネマシンガンなのはスイクン等に有効打を持つため。しかし、鉄の刺2回+ゴツメ2回+タネマシンガンでガルーラがほとんど落とせないのでグロウパンチ地震を耐えても勝てない、ということが途中発覚。アイアンヘッドでもダメージが足りないので、使うなら呑気ジャイロボールを推奨。

※威嚇込みでもグロウパンチ+炎のパンチ(親)を耐えらず、最近では炎のパンチ持ちが増えているらしいので注意

 

ボルトロス 特性:いたずらごころ 持ち物:いのちのたま 性格:おくびょう

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155(4)-×-90-177(252)-100-179(252)

10まんボルト めざめるパワー氷 くさむすび でんじは

 

記載している実数値は理想の場合。実際にはD個体値15という超妥協個体を使用していた。いたずらごころ電磁波 is 神・。・v

初手に来やすい水ロトムやPTで重めなファイアローに対する駒。気合玉じゃなくて草結びなのは、環境に居るステロ展開マンでガルーラで弱点をつけないラグラージに対して打ちたいから。そもそも気合玉という技を信用していないのは内緒

サイクル戦を意識するなら10万、草結びのHB@オボンでもいいかもしれない。

 

スイクン 特性:プレッシャー 持ち物:カゴのみ 性格:ずぶとい

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207(252)-×-176(196)-110-135-113(60)

ねっとう ほえる めいそう ねむる

 

どのPTにも合う超汎用性ポケモン。一PTに一スイクン

特に語ることはない。強いて言うなら冷凍ビームを打ちたい場面が多々あること。しかし抜ける技もない悲しい現実。

 

安西先生… 色スイクンが…… 使いたいです(´;ω;`)ブワッ

 

3.全体の使用感

勝率は6割程度。ガルーラが冷凍パンチを打っていた時期はいい感じにハマっていて勝てていたが、炎のパンチ持ちが増え始めた頃から勝率が落ちてしまった。

また、PT見てわかるとおり気合玉持ちのCSボルトロスが非常に重い。

どう考えても欠陥構築です本当にありがとうございました…(´・_・`)

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来季こそは2100いきたいぜ…(・ω・`)

 

4.おわりに

ここまで見てくださった方ありがとうございました。

もしなにか質問等があればTwitter@life_orb までお願いします。