ひっさしぶりのブログ更新
6/30にあった第4回真皇杯関西②予選でベスト8という、自分の実力では信じられない結果を出せたので記事あげ。
※普段多く対戦をこなしている方には、ポケモンを選出画面で見慣れたアイコン画像を使用することで視覚的により伝えやすいのではないかと考え、試験的にそういう手法を取っています。一応注意
構築経緯(ちょっと長いです^^;)
ねばねばネットで相手全体のSラインを下げつつ、上から殴ると運勝ちを押し付けられるを展開すれば強くね?と考察。がサイクルしやすいメガなので、ネット要因もサイクルにある程度参加でき、の弱点となる炎,地を半減できるを採用。相手のSが下がるなら火力に性格補正をかけたも強いのでは?と思ってもう1体のメガとして採用。を押し付けるための優秀なクッションとしてを、だけではめざ氷などで対電気に安定しないのでもう1枠のクッションとして(ヒート、アイコン持ってなかったので代用)を採用した。@1に悩んだ結果、とりあえずストッパーになれるを採用して6匹が揃った。
真皇杯オンライン予選Aで使用(7-4の予選3位落ち)
控えめCS @メガ ヘド爆/シャドボ/気合玉/めざ氷
呑気HB @フィラ ステロ/封じ/とんぼ/地震
(火) 穏やかHD @マゴ オバヒ/ボルチェン/毒/めざ氷
図太いHB @バンジ 熱湯/ネット/ミラコ/毒
意地HAS @メガ アイヘ/思念/アムハン/バレット
陽気AS @レッカ じゃれ/クロー/かげうち/剣舞
まさかのNothingZ構築である。Zが無いことのパワー不足、特にになどを投げられて圧力をかけられる展開が辛いことを踏まえ、基本選出に入るにZを持たせた。また、相手のが浮いているためにネットの影響を受けず、が対面でも上から殴られて負ける展開もそれなりにあったため臆病にした。
真皇杯関西①予選で使用(4-4予選落ち)
臆病HBCS @メガ ヘド爆/シャドボ/エナボ/めざ氷
変更なし
対展開構築、特に対イーブイバトン、分身バトンへの絶対的回答として用意したであったが、ここまでそれらとのマッチングが一切なく(レート含む)完全に置物と化していたこと、対電気要因であった(火)が相手のに毒殺されたことで信用をなくしたので、(火)を解雇した。攻撃的なサイクル構築にすることを意識してと相性が良く、相手の辺りへ強い圧力をかけられると、ネットと相性が良く、上手く展開すれば強力な詰み筋となれるを採用した。
真皇杯東北予選で使用(4-3予選3位落ち)
無邪気CS @ジャラZ スケイルノイズ/放射/ドンチ/挑発
陽気HS @毒珠 気合パンチ/胞子/みがわり/封じ
変更なし
ここまで大きな結果を出せず、の構築軸そのものに疑問を感じたため、主軸のメンツを思い切って変更した。コンセプトである、メガ枠に耐久,火力,速さの三拍子そろった、火力による崩しをメインとしつつ、ネットによるS関係の逆転によってそのまま全抜きエースへと化ける、と相性のいいクッション兼起点作成要因となれる、ここまでの4匹で重くなるへの受けだし要因としてを採用。最後の枠に相手のへの回答が薄いことを考えを採用し、本記事で紹介するの並びが完成した。
個体紹介
1.カバルドン
特性 :すなおこし
持ち物:フィラのみ
技構成:あくび / ステルスロック / ふきとばし / じしん
実数値:212-132-171-✖-110-67(228-0-140-0-140-0)
ただのテンプレ混乱実カバルドン。と同時選出してしまうと、選出のパワーが落ちてしまうため選出は控えめ。相手のや(火)を見たら投げていた。相手の辺りに欠伸展開を阻害されやすいので、起点を作るよりステロと砂による削りを意識する場面の方が多かった。
2.ボーマンダ
(こいつだけ画像がやたら横長なのホンマ草)
特性 :いかく → スカイスキン
持ち物:ボーマンダナイト
技構成:おんがえし / みがわり / りゅうのまい / じしん
実数値:197-189-151-✖-130-151(212-52-4-0-156-84)←関西②使用時
197-191-151-✖-111-168(212-68-4-0-4-220)←レート終盤使用時
関西②使用時 … 教諭構築のテンプレのやつ
レート使用時 … A:をワンパン S:最速100族抜き
関西②使用時は所謂共有構築でよくある調整をそのまま流用し、相手のへの打点を持たせるために羽休めを切って地震を採用した。関西②では地震を持っていることで楽に勝てた試合もあり、逆に羽休めが欲しいと思った場面はほとんどなかったので、この技構成は正解だったと思う。
レート使用時に、相手のとのS関係が不明なためプレイングに迷いが生じることが多く(大体上を取られていたがたまにこっちが先に動いていた)、最速個体まで考慮してSを伸ばした。テンプレであるの相手のにステロ込み1舞で(HPをキープできていれば)勝てる調整を失うデメリットより、相手の辺りに確実に上を取れる前提でゲームプランを立てられるメリットの方が強く実感できた。
PT全体のへの打点が少ないので、臆病CSのハイボ/放射/羽/みがわり個体の使用も検討していたが、個体準備の時間が足りなかった…(´・ω・`)
3.ギルガルド
特性 :バトルスイッチ
持ち物:たべのこし
技構成:シャドーボール / どくどく / みがわり / キングシールド
実数値:161-✖-170(70)-70(170)-221(111)-88(204-0-0-0-244-60)
H:残飯効率を考慮して16n+1
D:C200のフィールド下サイキネを身代わりが耐える
相手のに対する枠での採用なので、受けだしを安定化させるために穏やかHDでの採用となった。関西②では、HPフル状態からの眼鏡シャドボ+のシャドボを耐えたり、HP約6,7割からのシャドボを耐えたりしたので完全にMVPだった。
反面、レート終盤ではなどの毒を刺したい奴+毒無効の並びが多く苦戦を強いられることとなってしまった。
PTのZ枠であるとの同時選出は皆無だったので、こいつもZ枠にすることも考えたが、そうするとDラインが下がる分受けだしの安定感が下がるので迷いどころ。
速い身代わり持ちのはホンマやめろ!!!
4.カプ・コケコ
特性 :エレキメイカー
持ち物:きあいのタスキ
技構成:10まんボルト / マジカルシャイン / ちょうはつ / でんじは
実数値:145-✖-105-147-96-200(0-0-0-252-4-252)
v○nっていうなんか普段難しいこと言ってる人が上げていた記事に乗ってたやつ。向こうはボルチェンだけどこちらは展開要因ではないので火力を意識して10万。主な役割は襷を盾に電磁波を打って相手のを機能停止させること、裏に置いてストッパーやスイーパーになること、のような並びに対して胞子とトリルをフィールドと挑発で阻害すること。シャインは相手のに強くなる反面、への削りが弱くなるので一長一短。
と同時選出してしまうと、こちらは砂で襷が潰れ、向こうはフィールドのせいで欠伸が縛られるという事態になってしまうため注意が必要だった。
5.カミツルギ
特性 :ビーストブースト
持ち物:アクZ
技構成:リーフブレード / せいなるつるぎ / つじぎり / つるぎのまい
実数値:135-222-152-✖-67-171(4-164-4-0-124-212)←関西②使用時
153-215-151-✖-51-177(148-108-0-0-0-252)←レート終盤使用時
関西②使用時 HD:C200のサイキネ耐え S:最速抜き
レート使用時 HB:A191のA+1恩返し、A216の馬鹿力を最高乱数切り耐え
選出時はほとんどとセットで投げていた。関西②ではテンプレD振りで使用していたが、ネットで調整対象であるスカーフの上を取れるようになることと、スカーフの馬鹿力に止められてしまうことを考えHに振りなおした。また、ネットを踏んだスカーフ持ちのに対し、ワンチャン相手がSに性格補正をかけてない場合に上を取れること期待してSに振り切った。
等倍範囲の広い悪技としてつじぎりを採用しアクZを持たせているが、Z技の威力が140しかないため火力不足に悩むことがあった。以外の鋼に等倍以上を取れて威力も175あるカクトウZ(聖剣)や、Sをあまり振ってないに対しA+1で乱1を狙えるハガネZ(スマホ)も選択肢に入る。しかし、カクトウZだとに受け切られ、ハガネZだと3Wのどれかを切る必要があるため、リフブレを切ると辺りへの打点に欠け、聖剣を切るとが厳しくなり、辻斬り(悪技)を切るとへの有効打を失ってしまうので非常に悩ましいところである。
悪技はZ使用時の火力を意識して辻斬りにしていたが、最初のサイクルで受けに来た(火)のスカーフや木の実を落とし、二度目のサイクルで詰ませることができる叩き落すでもよかったと思う。
PT唯一のZ枠ということもあり、最重要な『崩し』を担う枠でもあるのでまだまだ検討することが多い……(´・ω・`)
6.オニシズクモ
特性 :すいほう
持ち物:バンジのみ
技構成:ねっとう / どくどく / ねばねばネット / こごえるかぜ
実数値:172-✖-156-70-152-68(228-0-236-0-0-44)←関西②使用時
172-✖-152-71-155-68(228-0-212-4-20-44)←レート終盤使用時
関西②使用時 H:4n S:無振り抜き
レート使用時 H,S:上記と同じ D:特化の眼鏡サイキネ耐え、DL意識
PTのコンセプトであるネット撒き要因。ネットを撒くことにより以下のような恩恵を受けられる。
・1舞が相手のスカーフ持ちに止められなくなる
・が相手のの上から殴り勝てるようになる
・などのSが一段階上昇してもで上を取れる
これらの恩恵によって勝ち筋が作りやすくなる(と言うより負け筋を潰しやすい)。ただし、ネットを撒く1ターンで起点を作られないようにすること、目の前の相手には一度引かせないとネットの効果を得られないこと、浮いているポケモンにはネットが刺さらないことに注意する必要があった。
ネット撒き以外にもこいつの性能は割と高く、特にエアスラのないやクサZに強い点は非常に評価が高かった。のアイヘや冷P、の地震、の膝や冷Bやドリルライナーを半減で受けられる点も優秀。
関西①や東北予選では意地@ミズZで使用していたが、東北予選でのや今回のとの同時選出が多く、Zを持たせるとどちらかのZが腐ってしまうために木の実個体に戻した。物理にするか特殊にするか迷ったが、威嚇の影響を受けずに安定したダメージを与えられる特殊に決め、水技には受けに来るあたりに火傷を狙える熱湯を採用した。残りの技は辺りへ刺さる毒と、対面の相手のSを下げたりに身代わりを残させないためのこご風を採用。
混乱実を持たせているが、抜群技で6割前後削られて発動しない機会もそれなりにあったためオボンを持たせるか、プレートを持たせて単体で負荷をかけやすくするかも選択肢に入る。(プレートの場合は水技を波乗りにしてCに84振ることでD無振りをワンパンできるようになる)
選出パターン
コンセプト選出。でサポート、で崩し、止めに来たスカーフなどをで起点にして勝つ。これができるのが理想。ただし必ずしもを初手に投げるわけではないことに注意。
テンプレ選出。の砂やステロ、の毒ハメで削りの一貫を作る。
ネットの刺さりが悪い時のメガ+Z選出。
勝ち筋をに委ねた選出。が全力での起点と一貫を作るだけ。
相手のPTがだったら割とこれ。
まとめ
真皇杯を通して考えていたPTが最後に参加した関西②で刺さりベスト8というひとつの結果を残せたことが非常に嬉しい半面、それだけの結果を出した構築にも関わらずレートではなかなか勝てず、試合数を重ねるごとにのような並びが非常にメタられていたことや、それらのメタに何も返せない自身のプレイングの拙さを実感した。今感じている悔しさをバネにS11以降もポケモン対戦に励んでいこうと思う。
以上、ここまで読んでくださって本当にありがとうございます。
質問、指摘などがあれば @life_orb まで