10n-1で長生き

自己満足

最後の完熟オフ完全勝利構築

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2月11日に開催された第4回完熟オフの全工程が終了し、帰路の中で寂しさを感じながら更新。

完熟オフ完全勝利構築の紹介

1.本竈@ゆず塩海老わんたん麺

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先発要員。柚子によるあっさり感が生み出す安定した性能と、海老によるパワーで出し負けのない強さを誇る。

オフ前日の夜、主催である弁当バナナ氏より提供していただいた。食後のポッこぶしも評価が高い。

2.一二三@油そば

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後述するオフ本戦を展開していくための駒。ラー油と酢を混ぜることで生まれる美味さはテンションを上げていくのに最適だった。

提供者であるレイチェル氏に感謝。

3.完熟オフ本戦

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ウルトラZリング、非常に可愛らしい絵が描かれた名刺を手に挑む本構築のメイン。また、運営のひとりであるリカノリ氏より頂いた陸奥 八仙も非常に強力である。氏曰く「落ち着いた時に飲むと良い」とのことなので温存安定。

しかし、当日まさかの会場が予約できていないというポケモンオフ前代未聞のトラブルもあり、期待していたほどの安定感はなかったので要検討。

ちなみに筆者の戦績はメイン予選2-3落ち、サブ(竜王戦)は2回戦負け。チクショォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォ

4.POP STAR Mt.Fuji

三次会カラオケのエースを務める我らがPOP STAR Mt.Fujiさん。肖像権に引っかかるので画像はなし。

開幕、閉幕共にPOP STARを歌っていただいた。後者では、筆者含む数名がバックダンサー(PVの見様見真似)を務め、非常に高い一体感を発揮した。

5.一閃閣@長浜ラーメン

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三次会の徹カラ明けに食べる朝ラーメン。筆者以外にも同じ参加者であるトッティーさん、大臣さん、そして先述の我らがFujiさんと頂いた。

徹カラで消費した肉体に豚骨スープが響き渡る。

6.青葉亭@仙台牛タン

メインディッシュ 牛タン定食と牛タンハーフシチュー

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定食の牛タン

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牛タンハーフシチュー

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締めのとろろ

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前菜 じゃがバター

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前菜 牡蠣の生ハム巻き

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完熟オフを締める究極にして最強の存在。青葉亭なくして完熟オフは終われない!!

皆さんも是非!!!!

終わりに

主催である弁当バナナさんがリアルの都合により今回で最後を迎えた完熟オフ。京都から4回全て参加したためか名誉参加者の称号まで頂いてしまった(笑)

メインもサブも非常に楽しめたオフであり、終わってしまうことが非常に悲しいことではあるが、バナナさんのこれからの活躍に期待して涙を我慢する

構築記事なのにポケモンがいない……?

こんなきし゛にまし゛になっちゃってと゛うするの?

【S7使用構築】止まらないランドバシャカグヤBB【最高1877最終1800】

S7使用構築の紹介

供養と反省を込めて

 

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構築経緯

 

余計な読みや択を発生させず、相手に左右されない構築作りを目指した。

S5,6の記事を読み漁りランドバシャカグヤ軸に興味を持ち自分でも使ってみるも、かみなりパンチがないと勝てないギャラドスとめざ氷がないと勝てないランドロスが同時にKPトップに居座っており、ただの3Wバシャでは一貫を作れなかった。

また、専用Zでさらに強化されたミミッキュも辛く、起点→バシャ→カグヤという単純なリレーでは動かしにくかったので色々と考えた結果バトンタッチという技に着目。

さらにバシャーモ努力値を耐久に割くことで死に出しミミッキュに対し強気に動けるようにした。

威嚇でバシャの物理耐久を補助しつつ特性の発動順で相手とのS関係を判別できるランドロス初手の展開役に任せて構築を組んでいった。

以下、採用理由も合わせて個体を記述していく。

 

 

個体紹介

 

1.バシャーモ

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特性 :もうか → かそく

持ち物:バシャーモナイト

技構成:フレアドライブ / みがわり(かみなりパンチ) / バトンタッチ / つるぎのまい

実数値:183-180-132-×-100-137(220-0-156-0-0-132)

 

 HB:A156ミミッキュぽかぼかフレンドタイム+かげうちを2連最高乱数以外耐え

 HD:C155ゲッコウガのみずしゅりけん5発耐え

 S:Sランク-1の135族抜き

 

構築の軸。前述のとおり、死に出しミミッキュで困らないための耐久振り。

火力足りなくなったのでつるぎのまいを採用。まもる採用のスペースはなかった。

陽気ランドロス地震ですら5割で耐えるレベルなので、後述のランドロスの威嚇と合わせれば大抵の物理アタッカーの前で舞うことができる。

メインウェポンのフレアドライブ、火力補強のつるぎのまい、構築経緯で書いたバトンタッチの3つを確定技として最後の枠にはかみなりパンチを採用。バシャに後投げされるギャラ、レヒレ、ドヒドに剣舞と合わせてよく刺さった。

ギャラはステロも合わせればメガシンカとの択にも強く、レヒレはCS個体ならワンパン、耐久個体なら水技を耐えるのでツーパンで落とせる。ドヒドイデに関しては霧のせいで落としきれないが、A+2で最低でも5割強は削れるので相手は次ターンに再生を強要させるためこちらは余裕の剣舞選択が可能。つまり

 剣舞→相手ドヒド投げ→雷P→霧→剣舞→再生→雷P→霧→(ry

と続くためこちらが一方的に急所or痺れの可能性を押し付けることができる。

しかしレートが上がってくた終盤ではギャラドスが減り、いたとしてもかみなりパンチの所持が有名なのか選出されなくなってきたこと、バトン先がどうしても2加速以上欲しい場面があったりしたので、終盤はみがわりに変更。

相手よりSが上を取っている状態なら、みがわりは加速しつつ様子見ができる技として優秀であり、展開役のランドロスが爆発四散により退場することで数的有利を取った相手がナットレイテッカグヤなど本来不利対面なポケモンが、半ば捨て気味に突っ張ってきた時に大きなアドを取ることができた。

かみなりパンチを捨てたことでレヒレ、ドヒドが厳しくなったが、レヒレは水Zさえ打たせてしまえばバトン先で処理が可能であったこと、ドヒドは後続のテッカグヤで起点にできることでなんとかごまかすことができた。

 

バシャ「俺は止まらねぇからよ…(加速) だから… 止まるんじゃねぇぞ…(バトン)」

 

 

2.霊獣ランドロス

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特性 :いかく

持ち物:きあいのタスキ

技構成:ステルスロック / がんせきふうじ / じしん / だいばくはつ

実数値:165-197-110-×-100-157(4-252-0-0-0-252)

 

・威嚇でバシャの物理耐久を上げる(ついでに特性発動順でSを調べる)

・封じでバシャと相手のS関係を逆転させる

・爆発で散る

それだけ。とにかく散る。試合に勝とうが負けようが散っている。

一応早々に爆発で散るか、封じ連打で相手の交代に対応するかは考える必要がある。

 

 

3.テッカグヤ

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特性 :ビーストブースト

持ち物:フィラのみ

技構成:アクロバット / じしん / みがわり / やどりぎのタネ

実数値:184-138-124-×-125-124(92-132-4-0-28-252)

 

 HB:無振りナットレイのジャイロボール(威力150)をみがわりが最高乱数切り耐え

 BD:ダウンロード対策

 

一般的なランドバシャカグヤではエアスラ搭載の特殊カグヤが採用されるが、この構築では物理アタッカーで採用している。

元々はバシャからのバトン先ではなく引き先で運用していたが、後出ししてくるコケコ、ヒードランなどがエアスラのみの特殊型では対応しきれなかったので地震を採用。

 

battle4dome7.hatenablog.com

こちらを参考に調整をアレンジ(無断掲載なので問題があれば削除します)。レート中幾度となく調整が変わった個体である。

物理型になったことでバシャーモからの剣舞バトンが可能になり、構築の真のエースとして君臨した。

中盤以降ではバシャーモに耐久振りのランドロスを投げられる機会が増えたので、地震に合わせてカグヤにバトン→みがわりでアドを取る。

元のA実数値が低いのでバトン後も火力が足りない場面があるが、耐久の高さと耐性の多さでツーパンを狙っていき、ビーストブーストでAをさらに上げて止まらなくなる。

最速でもS実数値が124しかないため、1加速ではコケコどころかゲッコウガにすら上を取られてしまい、2加速でも最速100族以上のスカーフ持ちに上を取られてしまうのが最大の弱点。

 

 

4.ミミッキュ

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特性 :ばけのかわ

持ち物:ゴーストZ

技構成:じゃれつく / シャドークロー / かげうち / つるぎのまい

実数値:131-156-100-×-125-148(4-252-0-0-0-252)

 

最初はドヒドイデやポリゴン2などを処理する枠として呪い痛み分けで採用していたが、バシャーモが3Wエースからバトンに変わったことで選出が噛み合わなくなったため変更。ばけのかわによる行動保証+Zわざによってストッパーとして貢献

 

 

 

 

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実はこの子もバトン先エース。

ばけのかわを盾にあいてのバトン先読みの攻撃を気にすることなく降臨可能。

とはいえ加速分を除けば皮を盾に剣舞しているのと実質同じなので、バトンが決まればほぼ勝利~♪ …なんて簡単には行かないが割と強力なのは確か。

ラティアスやヤドランをバシャに投げてくる構築や、A+2のミミッキュグロスなどで上から止めるだけの構築には加速分が合わさって抜いていける。

いじっぱりで採用しているが、バトン先として考えるなら2加速でスカーフコケコに止められない陽気個体の方がいいと思う。(気づいたときには準備する時間がなかった)

 

 

5.キノガッサ

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特性 :ポイズンヒール

持ち物:どくどくだま

技構成:キノコのほうし / みがわり / がんせきふうじ / きあいパンチ

実数値:153-150-115-×-80-134(140-0-116-0-0-252)

 

トリルパや雨パに対する牽制として採用。ポイヒ個体なので対面性能は低い。

努力値に関しては有名なやつなので割愛。

エレキフィールドミストフィールドのせいで非常に動きづらく選出率は控えめ。

エレキフィールドは毒になれるのでSさえ勝っていれば対処可能だが、ミストフィールドに関しては展開上ほぼ確実にガッサを投げるより先にレヒレが投げられているためどくどくだまが発動せず腐ってしまう。

低レート帯ではそれなりにハメ倒してくれたが、レートがあがるにつれ選出機会はほぼ0になっていたので要検討枠その1。

ただし、ドヒド入りの受け構築にバシャーモと合わせてドヒド+対ガッサ枠(バレルなど)の選出を強要させる選出圧力は非常に強力であったと思う。

 

 

6.カプ・レヒレ

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特性 :ミストメイカー

持ち物:ミズZ

技構成:ハイドロポンプ / ムーンフォース / めざめるパワー炎 / めいそう

実数値:145-×-135-161-151-137(0-0-0-252-4-252)

 

剣舞バトンを主軸とした構築でバシャが膝を切っているため、イカサマの一貫を切る目的で採用。

他のバトン先と異なり火力上昇を自力で行う必要があるためエースとしては動かしづらかった。最高打点が命中80%というのも不安要素でしかない。

要検討枠その2。

 

 

 

選出

 

基本的に先発ランドロス、2枚目にバシャーモで残り1匹を選ぶ。

カグヤ6:ミミッキュ2:ガッサ1:レヒレ1ぐらいの比率。

 

 

キツい相手と立ち回り

 

ボーマンダ

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ランドに合わされると完全に起点と化し、そのまま被全抜きコース。

なんかもう数値高すぎて対策を考えてるとこっちのコンセプトが崩壊してくる。

アーゴヨンのおかげなのか中盤少なかったので助かったが、最終日に急に増えて全てが崩壊してしまった。

バシャ見て即後投げされた場合、みがわりがないと即バトンしかないのだが、テッカグヤだと1舞でSが逆転される上、アクロバットしか通らないので攻撃してもらわないと全然ダメージにならず、S逆転された時点で後手みがわりの択になるので不利。ガッサは論外、レヒレはバトンのタイミングで舞われてるとそのまま捨て身で落とされてしまうので無理。一番可能性があるミミッキュでも威嚇のせいでA+1に落ちているので裏に鋼やカバがいると通せないので辛い。

みがわりで強引にSを上げてカグヤに繋ごうとするとハイパーボイスが飛んでくる。

バトンじゃない時期にめざ氷を打っていたが、ステロ込みで耐えてくる個体までいる。

どないせーと……???

 

ゲッコウガ

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初手ランドロスが封じでSを下げるしかできずステロを撒けないので裏に強力な襷持ちストッパーがいると詰み。バシャが手裏剣を耐えるので封じ+バシャの雷Pで処理できるのでゲコ単体ならまだなんとかなる。とはいえゲコ1匹処理するのにこちらは1.5匹分削られてることになるので相当きついのだが……

スカーフ冷Bはバシャの起点なのでS抜けなくても問題ない。水技はやめて。

1回だけ初手手裏剣でランドが無償突破されかけた。

 

初手後攻とんぼ+ランドバシャに一貫する高速アタッカー

(例:HBランドロス、メガハッサム+ゲッコウガカプ・テテフ)

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ランドの襷を削りつつ封じをうまく躱された展開。バシャのまもるがない最大の弊害。

試合の流れが完全に相手に掴まれた状態なので相当高度なプレイングじゃないと勝てない。そもそもやりたいことを押し付けるしかないこの構築でそんな高度な動きは無理。

 

とんぼがえり+脱出雨

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上のやつと状況は一緒。襷削られた状態でランドバシャに一貫する雨下メガラグ。

画像例のようにコケコ相手ならステロから入る択もある。

そもそも雨選出自体即詰みは避けられてもキツイ事には変わりないので、ガッサレヒレの並びで選出されないことを祈る。

 

みがわりパージカグヤ

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不意に来てランドに合わされると詰む。

一応偶発対面なら上取れるので封じでS下げつつみがわり見たら即爆発。

爆発ターンにパージされるとバシャーモのまもる読みに賭けるしかなくなる。2連みがわりは当然詰み。

実機レートではマッチングしなかったのが救い。

 

 

おわりに

交換読みとか択ゲーとかそういうのを一切したくないという思いで展開系を組み、半ば脳死プレイングで動かしていたが微妙な結果で終わってしまった。

中盤の勝率が非常に良く、序盤でず~~っと彷徨ってた1600~1700を軽く抜け出せ期待が高まっていたのだが最終日に勝ちきれず……

キツい並びを挙げてみると大半が「うまく有利対面を作られてこちらの展開が出来ず~」という感じなので、なかなか相手のごまかしプレイングで揺るがされない構築を組むのは難しいと感じた。

とはいえUSM環境はまだ始まったばかりなので、めげずに読みレベル人類最下位クラスの自分でも勝てる構築探しを続けていこうと思う。

 

ここまで読んでくださった方、ありがとうございました

 

 

 

おまけ

 

(次回は夕方5時00分からお送りします)

 

バシャ「(そうだ。俺たちが今まで積み上げてきたレートは全部無駄じゃなかったんだ。これからも俺たちが立ち止まらない限り道は続く)」

 

(レート大爆死)

 

ミミッキュ「ぐわっ!」

ランド「バシャ?何やってんだよ?バシャーモ!」

バシャ「ぐっ、うおぉ~~!」(とびひざげり)

バシャ「はぁはぁはぁ…。なんだよ、結構当たんじゃねぇか。ふっ…」

ランド「ば…バシャーモ…。あっ…あっ…(涙」

バシャ「なんて声っ、出してやがる…。ランドォ」

(BGM:フリージア)

ランド「だって…だって…」

バシャ「俺は…テッカグヤ団長バシャーモだぞ。こんくれぇなんてこたぁねぇ」

ランド「そんな…俺なんかのために…」

バシャ「PTを守んのは俺の仕事だ」

ランド「でも!」

バシャ「いいから行くぞ!皆が待ってんだ。それに…」

バシャ「(リザ、やっと分かったんだ。俺たちにはたどり着くレートなんていらねぇ。ただ進み続けるだけでいい。止まんねぇ限り、道は続く)」

 

(回想)

リザードン「誤ったら許さない」

バシャ「あぁ分かってる」

 

キボウノハナ~ ツナイダ~キズナガ~

バシャ「俺は止まんねぇからよ。お前らが止まんねぇ限り、その先に俺はいるぞ!」

 

ランド 大号泣

ガッサ 大号泣

レヒレ 大号泣

ミミッキュ 大号泣

 

キボウノハナ~

バシャ「だからよ…」

 

バシャ「止まるんじゃねぇぞ……」

 

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止まらずに来シーズンも頑張ります

 

【かみやん祭りBest16】対面ガルゲンミミガッサ

はじめまして or こんにちは

珠(TN:ハルバート)です。

 

9/2(土)に開かれたかみやん祭りおよびシングルレートS5で使用した構築記事です。

かみやん祭りは7-2で予選2位抜け、決勝トナメはBest16です。(決勝一落ち)

最終レートは……(お察しください)

 

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QRリンク

3ds.pokemon-gl.com

 

個別紹介

 

1.ガルーラ

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特性 :きもったま → おやこあい

持ち物:ガルーラナイト

技構成:すてみタックル / ねこだまし / れいとうパンチ / ほのおのパンチ

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H 181 4 ≠6n
A 192 236 ぶっぱ
B 121 4 余り
C x 0 なし
D 122 12 DL対策のB>D
S 152 252 準速

 

弱体化を食らっても未だその性能は劣らず。

汎用性を高めるために範囲を広げた技構成にしてある。

高耐久を崩す力がないので、クレセリアなどの高耐久にはゲンガーの方をよく投げた。

すばやさで困ったことがないので意地での採用は正解だった。

 

 

2.ゲンガー

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特性 :のろわれボディ → かげふみ

持ち物:ゲンガナイト

技構成:ヘドロばくだん / シャドーボール / こごえるかぜ / きあいだま

ステータス(性格:おくびょう)

  実数値 努力値 備考
H 159 188 16n-1
A x 0 なし
B 28 104 A特化ミミッキュのA+2かげうちを最高乱数切り耐え
A201までのメガボーマンダのやつあたりを確定耐え
C 191 4 余り
D 127 92 C191メガゲンガーシャドーボールを最高乱数切り耐え
C特化ゲッコウガあくのはどうを確定耐え
C特化サザンドラあくのはどうを乱数上2つ切り耐え
S 192 196 最速ゲッコウガ抜き

 

対面性能を意識したHSフルアタ型。

初手ボーマンダ対面でこごえるかぜを打つことで

・相手が舞いを選択した場合は無償突破

・攻撃してきた場合も耐久振りの場合耐えるので勝ち

・AS振りの場合は後続の先制圏内、すてみタックルなら反動込みで相打ちを狙える

このように圧倒的有利を取ることができる。(5%から目を背けながら…)

ミミッキュ

・有利対面と思ってつるぎのまいを選択すればかげうちを耐えて勝ち

・シャドークローを持っていない個体なら対面からでも勝てる

と有利とまでは言えないが少なくとも一方的なアドを与えることはない。

サザンドラゲッコウガあくのはどうも耐えるので、初手対面でもスカーフを恐れずにきあいだまを選択することが可能である。(3割で外れる?知りません!)

耐久確保のためにSを削らざるを得なかったのでカプ・コケコ相手に同速のワンチャンは存在しない。

かみやん祭りでは圧倒的自覚を見せて全ての技を命中させ予選抜けまで導いたMVP。

しかしそこで全ての力を使い果たしたのかその後のレートでは技外しを頻発した戦犯。

当てるきあいだまは強い・ω・

 

 

3.ミミッキュ

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特性 :ばけのかわ

持ち物:フェアリーZ

技構成:じゃれつく / かげうち / のろい / つるぎのまい

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H 149 148 6n-1
A 143 156 11n
B 124 188 A特化メガバシャーモフレアドライブを最高乱数切り耐え
A特化ミミッキュのA+2かげうちを確定耐え
Aぶっぱメガボーマンダすてみタックルを乱数上2つ切り耐え
C x 0 なし
D 126 4 余り
S 118 12 余り

 

バシャーモを意識したHABミミッキュ。ネタとしては今更過ぎて鮮度に欠ける。

A実数値を意識したら耐久調整が乱数切りばかりになってしまった……

技採用をシャドークローか呪いかで迷ったが、等倍シャドークローより半減Zじゃれつくの方が威力が高いこと、呪いがオニゴーリイーブイバトンなどの展開に強く、ガルーラのねこだましと合わせることでより確実に相手の積みエースを止められるので呪いを採用した。

地味にハッサムバレットパンチを乱数で耐える。(勝てるとは言ってない)

PT唯一のZ枠であり、PT最大の行動保証枠であったので選出率は圧倒的1位。

 

 

4.キノガッサ

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特性 :テクニシャン

持ち物:きあいのタスキ

技構成:タネマシンガン / マッハパンチ / がんせきふうじ / キノコのほうし

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H

135

0

なし
A 200 252 ぶっぱ
B 100 0 なし
C x 0 なし
D 81 4 余り
S 132 252 ぶっぱ

 

タスキ is GOD!キノコ is GOD!(でも僕はたけのこ派)

初手に投げるとカプ・コケコが初手でフィールド張って胞子を封じてくる。大抵はボルトチェンジでタスキを潰しつつ有利対面を作ってこようとするので、それを読んで行動する。基本がんせきふうじを選ぶことが多いが、居座られるとS-1でも抜けないので結構めんどうなことになる。

カプ・レヒレを選出してない場合ギャラドスに後投げすることがたまにあった。

タスキがあって初めて性能を発揮するポケモンなので、選出段階で相手のステロ要因と思われるポケモンには特に注意して選出を決める。

ねごとはやめてくだちぃ(´・ω・`)

 

 

5.グライオン

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特性 :ポイズンヒール

持ち物:どくどくだま

技構成:まもる / みがわり / じしん / どくどく

ステータス(性格:しんちょう)

  実数値 努力値 備考
H 177 212 ポイズンヒールの回復量最大効率
A 116 4 余り
B 146 4 余り
C x 0 なし
D 136 228 C特化ギルガルドのZシャドーボールを確定耐え
Cぶっぱカプ・コケコの眼鏡めざ氷を確定耐え
S 123 60 準速キノガッサ抜き

 

ギルガルドが重すぎたので採用。

ギロチンか毒かは諸説だったり宗教だったり……

ボーマンダのように対面不利なポケモンがいる場合は積極的に交換読みの毒を押す。

カバ展開に強かったり、突破が厳しい相手にPP勝負を仕掛けられる点がGOOD。

 

 

6.カプ・レヒレ

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特性 :ミストメイカー

持ち物:イアのみ

技構成:ムーンフォース / しぜんのいかり / なみのり / ちょうはつ

ステータス(性格:ずぶとい)

  実数値 努力値 備考
H 177 252 ぶっぱ
A x 0 なし
B 150 12 Aぶっぱメガメタグロスのフィールド補正かみなりパンチを確定耐え
C 128 100 余り
D 151 4 DL対策のB>D
S 123 140 準速キノガッサ抜き

 

主にバシャーモ軸に対して投げる。こいつの耐久は信用してはいけない…

中途半端な火力のせいで他のカプ系の後出しを容易に許してしまうのが弱かった。

グライオンと合わせて低火力高耐久なポケモンの処理を任せることが多い。

 

 

選出&立ち回り

 

1.vsボーマンダ軸(カバマンダ含む)

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初手ボーマンダが多いので、メタを張ったゲンガーを初手に置く。

後続の1匹はZ枠のミミッキュが最も安定するのでほぼ確定。

ラスト1匹は相手のPTに合わせてガルーラ以外の3匹から選ぶ。

 

2.バンドリマンダ

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ボーマンダに対して初手ゲンガーを投げない例外パターン。

バンギラスきあいだまで飛んでくれないので渋々ミミッキュを初手に切る。

ドリュウズの保証を強くするためガルーラ選出の方が多い。

 

3.vsサイクルパーティ(例:フシギバナ入り)

f:id:life_orb:20170909015101p:plain+@2f:id:life_orb:20161114223251p:plainorf:id:life_orb:20161114223317p:plainorf:id:life_orb:20170909014936p:plainorf:id:life_orb:20170909015122p:plain

PTに崩し要因がいないので構築単位で不利。

グライオンがいないとほぼ確実にサイクル負けするので確定選出。

この手のPTには基本キノガッサに千回投げられるポケモンがいるので待機。

クレセリアモロバレルのような、低火力かつ状態異常で攻めてくるポケモンがいる場合は、カプ・レヒレを選出してミストフィールドで誤魔化す。

 

4.vsガルーラ軸(ミラー含む)

f:id:life_orb:20161114223317p:plain+f:id:life_orb:20170909014936p:plain+f:id:life_orb:20170909015040p:plain

ほぼ確定。というよりグライオンカプ・レヒレがガルーラに隙しか見せない。

ゲンガーでガルーラにきあいだまを打つことがほぼ前提……

 

 

相手にして厳しいポケモン

 

1.カプ・コケコ

ゲンガーで同速ワンチャンがない、グライオンへの交代読みめざ氷をされやすい。

初手でキノガッサと対面したときはボルトチェンジからフィールドを盾にタネマシンガン受けをされるので基本がんせきふうじを選択する。

 

2.カプ・テテフ

不利対面を取られると詰む率が高い。

ゲンガー、カプ・レヒレ以外の4匹は対面だと対処可能なので頑張る。

 

3.ハッサム

PTに炎枠がいないので、ガルーラの選出を強要される。

ゴツメ持ち(特にランドロス)と組まれると死ぬほどうざい。

 

4.フシギバナモロバレル

毒効かない+レヒレが不利対面のせいでキツイってレベルじゃない。

特にモロバレルは再生力のせいで裏次第ではPP削りすら勝てない。

 

 

まとめ

 有名強者が結構いたかみやん祭りで予選抜けを果たせたので割と満足……

と思っていたのにレートが悲惨すぎて自分の甘さを思い知りました。

 BSSや完熟オフが控えてるのでめげずに頑張ります(`・ω・´)

 

Twitter@life_orb

 

【第15回キツネの社mf】貧乳カバリザX

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちわ。
珠(TNハルバート)です。

 

5月6日(土)に開催された第15回キツネの社mfで使用した構築を簡単に紹介します。

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画像にあるように、戦績は48位(32位以上が予選抜け)。

勝敗は6-3だったのでオポネントが足りていませんでした。

オポネント→OP→おっぱいが足りないという意味で『貧乳』。

 

以下、並び順に簡単な個体紹介。

 

1.カバルドン

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実数値:207-132-187-×-101-67

特性 :すなおこし

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:あくび / こおりのキバ / なまける / じしん

 

物理受け or クッションとして投げていく。とにかくあくびの誤魔化し性能が高い。

PT単位でリザXが重いので、リザードンを見たら積極的に選出。

リザYは後続で処理できるので、あえて考えないようにした。

 

 

2.リザードン

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実数値:159-147-100-×-106-147 → 159-198-133-×-106-147

特性 :もうか → かたいツメ

持ち物:リザードナイトX

技構成:フレアドライブ / げきりん / ニトロチャージ / つるぎのまい

 

時代に逆らう剣舞げきりん型。相手の超耐久を崩すときに選出。

KPトップに君臨するカプ・コケコに強いが、自身の特殊耐久がそこまで高くなく、

フレアドライブの反動でHPがゴリゴリ削れるので意外と運用が難しい。

 

 

3.カプ・コケコ

f:id:life_orb:20170511200931p:plain

実数値:145-×-105-147-96-200

特性 :エレキメイカー

持ち物:デンキZ

技構成:10まんボルト / マジカルシャイン / ボルトチェンジ / くさむすび

 

PTのZ枠。後述のゲッコウガと相手への刺さり具合をみて選出する。

KPが増えつつあるカバルドンを意識してくさむすびを仕込んだが一度も対面せず、

むしろ霊獣ランドロスのほうがよく見た印象。

チョッキ持ちが多いランドや高耐久に止められやすいので、とんぼがえりやカプZ、

ちょうはつを仕込んだほうがよかったと感じた。

 

 

4.メタグロス

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実数値:165-184-150-×-110-127 → 165-194-170-×-130-171

特性 :クリアボディ → かたいツメ

持ち物:メタグロスナイト

技構成:アイアンヘッド / れいとうパンチ / かみなりパンチ / いわなだれ

 

高速広範囲アタッカー。対ミミッキュカプ・テテフ要因でもある。

正直語ることがない性能。

 

 

5.ゲッコウガ

f:id:life_orb:20170319230143p:plain

実数値:147-×-88-155-91-191

特性 :へんげんじざい

持ち物:クサZ

技構成:くさむすび / れいとうビーム / みずしゅりけん / めざめるパワー炎

 

PTのZ枠2匹目。コケコ同様刺さっている方を選出する。

このポケモンをどれだけ仕事させられるかが勝敗に直結するぐらい可能性を持つ

ポケモンであり、7世代で最も考察しがいのあるポケモンの1匹だと思う。

前述のリザXがアシレーヌやレヒレに有効打を持たないので今回はクサZでの採用。

役割対象がいないとZが腐り気味になるのがネック。

 

 

6.モロバレル

f:id:life_orb:20170511210205p:plain

実数値:219-×-113-105-123-50

特性 :さいせいりょく

持ち物:くろいヘドロ

技構成:イカサマ / ギガドレイン / クリアスモッグ / キノコのほうし

 

テテフを除くカプ系への対策枠。重くなりがちな相手のゲッコウガなどにも刺さる。

Sの低さもあってトリル展開へのストッパーとなれる点も高評価。

ただし、対コケコはできてもフィールド効果で胞子が無力化される点がネック。

 

 

PT使用感

Z枠2匹がどちらもただの高速アタッカーでしかなく、コケコは一貫を切られやすく、

ゲッコウガは超耐久に対するパワー不足となり、高耐久サイクルに対して隙ができて

しまったのが今大会における大きな敗因となったと思う。

 

 

以上。ここまで読んでいただきありがとうございました。

質問や指摘、アドバイスなどがあれば @life_orb までよろしくお願いします。

【スカーフなどの調整用】すばやさ簡易比較表

メモ程度に。

調整先として意識するべきと思うものは赤字

 

実数値 ポケモン名(備考1)…備考2

334 フェローチェ(最速、ランク+1)…ビーストブースト

       メガリザードンX(最速、ランク+2)…りゅうのまいニトロチャージ

333 メガフーディン(最速、ランク+1)…加速トレースを想定

308 ドリュウズ(最速、砂嵐)…すなかき

304 メガバシャーモ(準速、ランク+2)…加速

300 カプ・コケコ(最速、スカーフ)

       キングドラ(最速、雨)…すいすい

290 バシャーモ(最速、ランク+2)…加速

286 ゲッコウガ(最速、スカーフ)

283 メガボーマンダ(最速、ランク+1)…りゅうのまい

280 ドリュウズ(準速、砂嵐)…すなかき

274 キングドラ(準速、雨)…すいすい

268 パルシェン(最速、ランク+2)…からをやぶる

       化身ボルトロス(最速、スカーフ)

265 カミツルギ(最速、スカーフ)

264 バシャーモ(準速、ランク+2)…加速

258 メガボーマンダ(準速、ランク+1)…りゅうのまい

255 ウツロイド(最速、スカーフ)

253 ガブリアス(最速、スカーフ)

252 霊獣ボルトロス(最速、スカーフ)

250 メガリザードンX(最速、ランク+1)…りゅうのまいニトロチャージ

247 サザンドラ(最速、スカーフ)

244 パルシェン(準速、ランク+2)…からをやぶる

       化身ボルトロス(準速、スカーフ)

241 カプ・テテフ(最速、スカーフ)

234 ポリゴンZ(最速、ランク+1)…Zテクスチャー

231 ガブリアス(準速、スカーフ)

       ドリュウズ(最速、スカーフ)

229 霊獣ボルトロス(準速、スカーフ)

228 メガリザードンX(準速、ランク+1)…りゅうのまいニトロチャージ

226 FCロトム(最速、スカーフ)

225 サザンドラ(準速、スカーフ)

223 フェローチェ(最速)

220 カプ・テテフ(準速、スカーフ)

217 バシャーモ(最速、ランク+1)…加速

213 ポリゴンZ(準速、ランク+1)…Zテクスチャー

210 ドリュウズ(準速、スカーフ)

207 FCロトム(準速、スカーフ)

200 S種族値130属(最速)…カプ・コケコ、メガゲンガー、etc.

 

以上。

これより下はwikiとかでわかるので割愛。

第145回九尾杯&第2回はまるオフ使用構築【カバリザY】

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちわ。
珠(TNハルバート)です。

 

3月18日(土)に開催された第145回九尾杯

3月19日(日)に開催された第2回はまるオフ

で使用した構築を簡単に紹介します。

 

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戦績は

九尾杯 4-3(開幕3連勝)の予選落ち

はまるオフ 予選4-2同率3位抜け 決勝3回戦落ちでBEST8

 

以下、採用順に簡単に個体紹介。

※選出率ははまるオフのみ、予選6試合+決勝3試合の計9試合で計算

 

1.リザードン

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実数値:153-×-98-161-106-167 → 153-×-98-211-136-167

特性 :もうか → ひでり

持ち物:リザードナイトY

技構成:オーバーヒート / かえんほうしゃ / ソーラービーム / りゅうのはどう

 

選出率:77.8%(7/9)

先発率:28.6%(2/7)

勝率 :51.7%(4/7)

 

前回の記事(完熟オフ構築)から唯一の型変更のないメガシンカ

ひかえめカプ・テテフのフィールド化サイコキネシスとほぼ同程度の威力を

性格補正なしで拘らずに連打していけるのが最大の強み。

晴れ下のオーバーヒートなら、単発ではあるが同条件カプ・テテフ

眼鏡サイコキネシスを少し上回る火力を出すことができる。

りゅうのはどうは、交代で出てくるガブリアスボーマンダに刺さったり、

氷2倍ドラゴンに打てたりするので、よくわからないところで有利になれたりする。

6世代限定技だから忘れさせたくないだけだったり……

PTでヒードランが重いのでめざ地の採用もありだと思った。

 

 

2.カバルドン

f:id:life_orb:20170319225531p:plain

実数値:207-132-187-×-101-67

特性 :すなおこし

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:あくび / こおりのキバ / なまける / じしん

 

選出率:66.7%(6/9)

先発率:0%

勝率 :66.7%(4/6)

 

リザードンの相棒として採用された対ガブリアス枠。

スカーフが多い霊獣ランドロスなどの相手もする。

技構成はなまける、じしんを確定とし、上記の役割を確実に遂行するために

こおりのキバを採用。最後は起点回避用にあくび。

最初ではあくびではなくステルスロックを考えていたが、パルシェンのからをやぶる

に無力であること、実際に回してステルスロックを打つ機会がそこまでなかったので

不採用に至った。

なぜかH実数値が207に落ちててDに振られている。なんでだ……?

カバリザ+Zでの選出をメインにするはずだったが、後述のゲッコウガメガシンカ枠で

Z無しサイクル選出をする方が多かった。

 

 

3.ミミッキュ

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実数値:131-156-100-×-125-148

特性 :ばけのかわ

持ち物:フェアリーZ

技構成:じゃれつく / シャドークロー / かげうち / ちょうはつ

 

選出率:44.4%(4/9)

先発率:0%

勝率 :25.0%(1/4)

 

どのオフでもKP1位をとってる7世代のとりあえず入れとけ枠。

PT全体の速さがカバルドンを除き軒並み速いのでトリックルームを採用せず、

ちょうはつを持たせて相手の展開系を阻害するようにした。

直前までは今流行り?の陽気でのろい、いたみわけの型で考察していたが、

陽気だとZじゃれつくをメガルカリオに耐えられたりしたので解雇。

残りの技は、最も攻撃範囲が広くなるシャドークローとかげうちを採用。

のろい等の技が欲しいと思った試合がなかったので、技構成は正解だったと思う。

 

 

4.ゲッコウガ

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実数値:147-147-87-124-81-191

特性 :へんげんじざい

持ち物:こだわりスカーフ

技構成:ダストシュート / れいとうビーム / あくのはどう / とんぼがえり

 

選出率:77.8%(7/9)

先発率:100%

勝率 :85.7%(6/7)

 

今PTのMVP。出せば(クソ外しがなければ)確実に活躍した。

スカーフを持ったカプ・テテフカミツルギ、カプ・コケコ(スカーフ以外)、

破ったパルシェン、舞ったボーマンダメガゲンガーあたりへのメタ枠。

上記役割のために、ダストシュート、れいとうビームあくのはどうは確定。

最後の枠には、対面操作ができ、スカーフと相性のいいとんぼがえりを採用した。

ミミッキュで皮を剥がしつつ後続のメタグロスリザードンでZじゃれつくを

半減で受けるといった動きもできた。

ミミッキュで勝てない舞ったメガギャラドスへのくさむすび

・舞ったウルガモスリザードンへのがんせきふうじ or いわなだれ

バシャーモへの打点となる水技

など、他に採用したい技が非常に多かったので

「僕のゲッコウガだけ技枠8つぐらいにならないかな~」って5億回星に願った。

 

 

 

5.メタグロス

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実数値:165-184-150-×-110-127 → 165-194-170-×-130-171

特性 :クリアボディ → かたいツメ

持ち物:メタグロスナイト

技構成:アイアンヘッド / れいとうパンチ / かみなりパンチ / いわなだれ

 

選出率:22.2%(2/9)

先発率:0%

勝率 :100%

 

ゲッコウガと合わせて相手のミミッキュカプ・テテフを潰す枠。

HをA182ガブリアスのじしん+さめはだ耐え、Sを最速ウツロイド抜きにして

余った努力値をAに振ってある。

鋼技は命中安定かつ3割の怯みを狙えるアイアンヘッドを採用。

カバルドンガブリアスボーマンダへの打点としてれいとうパンチを、

カプ・レヒレなどの耐久水やテッカグヤへの打点としてかみなりパンチを採用。

最後の枠には、環境にいるメガシンカのなかで、こちらの攻撃を耐えて返しの一撃で

落としてくるメガリザードンを意識していわなだれを採用。Xだと落ちないが、

積み技でも1回までに止められるので、ゲッコウガカバルドンで処理できる。

メタグロスを選出=リザードンを非選出=ナットレイなどが重いと考え、

「三色パンチで初代フーディンじゃあww」……って考えてたらほのおのパンチを

覚えなかった……ちゅらいね(´・ω・`)

PT全体でヒードランが重いので、じしんを採用もアリだと思う。

アームハンマーはASメガガルーラを一撃で葬れる確率が26.72%(ポケモン天国より)

と、アイアンヘッドの怯み率より下なので採用価値なし。

 

 

6.ボルトロス

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実数値:155-×-90-177-100-179

特性 :いたずらごころ

持ち物:カクトウZ

技構成:10まんボルト / めざめるパワー(氷) / きあいだま / わるだくみ

 

選出率:11.1%(1/9)

先発率:0%

勝率 :100%

 

電気、地面の一貫を切りつつ崩し要因となれる霊獣ボルトロスを最後の枠として採用

…と考えていたが、地面の一貫を切る枠がそろってガブリアスより遅いのは問題だと

感じたので直前に化身ボルトロス変更した。メタグロスよりも速いのも地味に嬉しい。

それによって電気の一貫が発生したが、カバルドンで見れるだろうと判断した。

くさむすびでアウトだし、そもそも計算していないので怪しいのだが……

ガバガバ考察だが、環境に多い電気枠のカプ・コケコと霊獣ボルトロスゲッコウガ

最悪ミミッキュで処理可能なので、相手の電気枠で崩壊といったことはなかった。

電気Zと格闘Zで迷ったが、メガガルーラを上からワンパンする方法が、リザードン

同速勝ってオーバーヒートぶっぱという、同速ゲーかつ命中100じゃない、そもそも

耐え調整だったら意味ない状態だったので格闘Zの採用となった。

実戦でガルーラを殺す機会はなかったが、調子に乗ったゴキブリ(炎)は吹っ飛ばした。

 

 

PTの使用感

九尾で開幕3連勝したり、オフで予選抜けからの本戦2回勝ちと、悪くない戦績だった。

辛いポケモンも0ではないが、絶対勝てないなと思う構築は見つかってないので、

個人的に結構完成度の高い構築なのではないかと思う。

下記にQRレンタルのURLを載せるので、興味があればぜひ試していただきたい。

質問や指摘、アドバイスなどがあれば @life_orb までよろしくお願いします。

 

QRレンタルのURL

3ds.pokemon-gl.com

 

以上。ここまで読んでいただきありがとうございました。

第二回完熟オフ使用構築【予選6-3抜け】

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちわ。
珠(TNハルバート)です。

 

先日、弁当バナナさん主催のもと仙台で開催された

完熟オフで使用した構築を簡単に紹介します。

 

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並び自体はいつもどおりよくあるもの。

この構築で、予選6-3の3位抜け、決勝トナメ1落ちです。

これといって特別仕込んだものがあるわけでもないので

以下、採用順に簡単に個体紹介。

※選出率は予選全9試合+決勝トナメ1試合+フレ戦3試合の計13試合で計算

 

1.ミミッキュ

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実数値:131-156-100-×-125-148

特性 :ばけのかわ

持ち物:フェアリーZ

技構成:じゃれつく / かげうち / のろい / トリックルーム

 

選出率:92.3%(12/13)

先発率:0%

勝率 :58.3%(7/12)

 

どこかの7世代キャラランクでSランクに輝いたミミッキュ

存在が勝ち筋に直結することが多く、切る理由がない。

まさかの出してない試合が1つのみと、驚異の選出率。

 

型については舞Zや最速Z呪いなどいろいろ試したが、

不利な状況を切り返せるトリル+呪いが非常に使い心地がよかったので採用。

ただし、PTのS種族値が全員100前後なのでトリルを打つ際は要注意。

 

 

2.カプ・テテフ

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実数値:145-×-95-200-136-147

特性 :サイコメイカー

持ち物:こだわりスカーフ

技構成:サイコキネシス / ムーンフォース / シャドーボール / きあいだま

 

選出率:23.0%(3/13)

先発率:0%

勝率 :100%(3/3)

 

特性により自分より遅い相手なら例えHP1だろうと確実に仕事をこなせる。

非常に高性能であらゆる使い方があるが、やはり上記の性能を活かすなら

スカーフを持たせるのが最もシンプルで強力だと考える。

当然数値も、より大きな火力をより多くの相手に上からぶつけるために、

細かい調整はせずにCSぶっぱで問題ないと思う。

 

技構成はサイキネを確定。悪タイプにタイプ一致で打てるムンフォを準確定。

残りはガルド、グロスに抜群を取れるシャドボと、ヒードランナットレイ

抜群を取れるきあいだまを”一応”採用。ただしほとんど打たない。

というより、これらの技を打たなければならない時点で勝ち筋が薄い展開

であることが多いので、基本的に打たずに済む試合を心がけていた。

 

選出率が思いのほか低い。メタグロスなどが多い影響と思われる。

が、選出時の勝率は100%なので、その強さは健在。

 

 

3.リザードン

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実数値:153-×-98-161-106-167 → 153-×-98-211-136-167

特性 :もうか → ひでり

持ち物:リザードナイトY

技構成:オーバーヒート / かえんほうしゃ / ソーラービーム / りゅうのはどう

 

選出率:38.5%(5/13)

先発率:60.0%(3/5)

勝率 :80.0%(4/5)

 

ミミテテフの採用でPTの基本となる「メガ+Z+行動保証」のメガ以外が確定

したので、残りのメガ枠としてリザYを採用。

 

現環境でメガシンカを使うなら火力はもちろん、Z技で崩されないための速さが

必要と考え、最低でも個体数の非常に多いミミッキュより上を目安として考察、

結果として、瞬間火力、選出時での相手にかける圧力が最も高いであろうリザY

の採用へと至った。

 

技構成は、最大火力のオーバーヒート、命中100と高火力を同時に維持できる放射を

確定とし、レヒレやカバルドンへの打点としてソーラービームを採用。

残り一枠には、きあいだま、めざパ(氷、地)も考えたが、きあいだまやめざ地は

打ちたい相手であるヒードランに後述の3匹が強く、またヒードランの個体数も

そこまで多くないと考え不採用。

めざ氷ではなくりゅうのはどうを採用した理由は、めざ氷がニトロチャージ

セットでないと打つ機会が厳しく、相手のリザードンと対面したときに安定択が

欲しかったため。

 

メイン採用なのに選出率が低いので、まだまだ考察が必要そうである。

 

 

4.ガルーラ

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実数値:181-145-101-×-102-156 → 181-175-121-×-122-167

特性 :きもったま → おやこあい

持ち物:ガルーラナイト

技構成:すてみタックル / れいとうパンチ / グロウパンチ / じしん

 

選出率:61.5%(8/13)

先発率:37.5%(3/8)

勝率 :37.5%(3/8)

 

補完のメガ枠。リザードンの採用によって襷ガブなどのステロに非常に

弱くなったので、それらに強い駒として採用。

採用理由から、れいとうパンチは必要不可欠である。

捨て身、地震は無難に範囲が広いので採用。

グロウパンチ採用は崩しも欲しいと欲張った結果。

補完としての採用なのに、なぜかリザードンより選出回数が多い。

が、選出時の勝率が低いので、この枠は考え直す必要がある。

 

 

5.ガブリアス

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実数値:183-182-116-×-105-169

特性 :さめはだ

持ち物:きあいのタスキ

技構成:げきりん / がんせきふうじ / ステルスロック / じしん

 

選出率:61.5%(8/13)

先発率:87.5%(7/8)

勝率 :37.5%(3/8)

 

驚異の先発率。というよりほぼ先発でしか投げてない。

PTの襷枠として採用。舞ではなくステロなのは、7世代では

ガブより速いポケモンが多く、舞う余裕が少ないと感じ、

後続のポケモンの相対火力を上げるため。

特に書く事もない。

 

 

6.霊獣ボルトロス

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実数値:155-×-90-197-100-168

持ち物:でんきZ

特性 :ちくでん

技構成:10まんボルト / めざめるパワー氷 / きあいだま / わるだくみ

 

選出率:23.0%(3/13)

先発率:0%

勝率 :33.3%(1/3)

 

ガブだけではカプ・コケコに薄いと感じ、地面の一貫を切る枠も

兼ねての採用。選出率は控えめ。

カプ系よりガブ、マンダの方が重いのでめざ氷。

 

 

 

PTの使用感

ギリギリではあったが、予選抜けという結果を残せたので

悪くない構築ではあったと思う。

基本軸であるリザミミテテフでの勝率も非常に高い。

しかし、そのリザミミテテフの選出があまりできておらず、

多く出したガルガブ選出での勝率が低く、構築の未熟さを感じた。

下記のとおり、厳しいポケモンも多い……

 

PTで対処が厳しいポケモン

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メタグロス…PT全員より速く、スカーフ持ちがテテフのため厳しい

ゲッコウガ…PT全員より速く、範囲も広いので厳しい

フェローチェ…PT全員より速く、(ry

ボーマンダ…PT全いn(ry

テッカグヤ…単体なら問題ないが、ステロ込みでサイクルされると無理

パルシェン…破られたら負け。つまり破られる対面ができたら負け

 

 

以上。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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