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自己満足

【S7使用構築】止まらないランドバシャカグヤBB【最高1877最終1800】

S7使用構築の紹介

供養と反省を込めて

 

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構築経緯

 

余計な読みや択を発生させず、相手に左右されない構築作りを目指した。

S5,6の記事を読み漁りランドバシャカグヤ軸に興味を持ち自分でも使ってみるも、かみなりパンチがないと勝てないギャラドスとめざ氷がないと勝てないランドロスが同時にKPトップに居座っており、ただの3Wバシャでは一貫を作れなかった。

また、専用Zでさらに強化されたミミッキュも辛く、起点→バシャ→カグヤという単純なリレーでは動かしにくかったので色々と考えた結果バトンタッチという技に着目。

さらにバシャーモ努力値を耐久に割くことで死に出しミミッキュに対し強気に動けるようにした。

威嚇でバシャの物理耐久を補助しつつ特性の発動順で相手とのS関係を判別できるランドロス初手の展開役に任せて構築を組んでいった。

以下、採用理由も合わせて個体を記述していく。

 

 

個体紹介

 

1.バシャーモ

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特性 :もうか → かそく

持ち物:バシャーモナイト

技構成:フレアドライブ / みがわり(かみなりパンチ) / バトンタッチ / つるぎのまい

実数値:183-180-132-×-100-137(220-0-156-0-0-132)

 

 HB:A156ミミッキュぽかぼかフレンドタイム+かげうちを2連最高乱数以外耐え

 HD:C155ゲッコウガのみずしゅりけん5発耐え

 S:Sランク-1の135族抜き

 

構築の軸。前述のとおり、死に出しミミッキュで困らないための耐久振り。

火力足りなくなったのでつるぎのまいを採用。まもる採用のスペースはなかった。

陽気ランドロス地震ですら5割で耐えるレベルなので、後述のランドロスの威嚇と合わせれば大抵の物理アタッカーの前で舞うことができる。

メインウェポンのフレアドライブ、火力補強のつるぎのまい、構築経緯で書いたバトンタッチの3つを確定技として最後の枠にはかみなりパンチを採用。バシャに後投げされるギャラ、レヒレ、ドヒドに剣舞と合わせてよく刺さった。

ギャラはステロも合わせればメガシンカとの択にも強く、レヒレはCS個体ならワンパン、耐久個体なら水技を耐えるのでツーパンで落とせる。ドヒドイデに関しては霧のせいで落としきれないが、A+2で最低でも5割強は削れるので相手は次ターンに再生を強要させるためこちらは余裕の剣舞選択が可能。つまり

 剣舞→相手ドヒド投げ→雷P→霧→剣舞→再生→雷P→霧→(ry

と続くためこちらが一方的に急所or痺れの可能性を押し付けることができる。

しかしレートが上がってくた終盤ではギャラドスが減り、いたとしてもかみなりパンチの所持が有名なのか選出されなくなってきたこと、バトン先がどうしても2加速以上欲しい場面があったりしたので、終盤はみがわりに変更。

相手よりSが上を取っている状態なら、みがわりは加速しつつ様子見ができる技として優秀であり、展開役のランドロスが爆発四散により退場することで数的有利を取った相手がナットレイテッカグヤなど本来不利対面なポケモンが、半ば捨て気味に突っ張ってきた時に大きなアドを取ることができた。

かみなりパンチを捨てたことでレヒレ、ドヒドが厳しくなったが、レヒレは水Zさえ打たせてしまえばバトン先で処理が可能であったこと、ドヒドは後続のテッカグヤで起点にできることでなんとかごまかすことができた。

 

バシャ「俺は止まらねぇからよ…(加速) だから… 止まるんじゃねぇぞ…(バトン)」

 

 

2.霊獣ランドロス

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特性 :いかく

持ち物:きあいのタスキ

技構成:ステルスロック / がんせきふうじ / じしん / だいばくはつ

実数値:165-197-110-×-100-157(4-252-0-0-0-252)

 

・威嚇でバシャの物理耐久を上げる(ついでに特性発動順でSを調べる)

・封じでバシャと相手のS関係を逆転させる

・爆発で散る

それだけ。とにかく散る。試合に勝とうが負けようが散っている。

一応早々に爆発で散るか、封じ連打で相手の交代に対応するかは考える必要がある。

 

 

3.テッカグヤ

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特性 :ビーストブースト

持ち物:フィラのみ

技構成:アクロバット / じしん / みがわり / やどりぎのタネ

実数値:184-138-124-×-125-124(92-132-4-0-28-252)

 

 HB:無振りナットレイのジャイロボール(威力150)をみがわりが最高乱数切り耐え

 BD:ダウンロード対策

 

一般的なランドバシャカグヤではエアスラ搭載の特殊カグヤが採用されるが、この構築では物理アタッカーで採用している。

元々はバシャからのバトン先ではなく引き先で運用していたが、後出ししてくるコケコ、ヒードランなどがエアスラのみの特殊型では対応しきれなかったので地震を採用。

 

battle4dome7.hatenablog.com

こちらを参考に調整をアレンジ(無断掲載なので問題があれば削除します)。レート中幾度となく調整が変わった個体である。

物理型になったことでバシャーモからの剣舞バトンが可能になり、構築の真のエースとして君臨した。

中盤以降ではバシャーモに耐久振りのランドロスを投げられる機会が増えたので、地震に合わせてカグヤにバトン→みがわりでアドを取る。

元のA実数値が低いのでバトン後も火力が足りない場面があるが、耐久の高さと耐性の多さでツーパンを狙っていき、ビーストブーストでAをさらに上げて止まらなくなる。

最速でもS実数値が124しかないため、1加速ではコケコどころかゲッコウガにすら上を取られてしまい、2加速でも最速100族以上のスカーフ持ちに上を取られてしまうのが最大の弱点。

 

 

4.ミミッキュ

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特性 :ばけのかわ

持ち物:ゴーストZ

技構成:じゃれつく / シャドークロー / かげうち / つるぎのまい

実数値:131-156-100-×-125-148(4-252-0-0-0-252)

 

最初はドヒドイデやポリゴン2などを処理する枠として呪い痛み分けで採用していたが、バシャーモが3Wエースからバトンに変わったことで選出が噛み合わなくなったため変更。ばけのかわによる行動保証+Zわざによってストッパーとして貢献

 

 

 

 

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実はこの子もバトン先エース。

ばけのかわを盾にあいてのバトン先読みの攻撃を気にすることなく降臨可能。

とはいえ加速分を除けば皮を盾に剣舞しているのと実質同じなので、バトンが決まればほぼ勝利~♪ …なんて簡単には行かないが割と強力なのは確か。

ラティアスやヤドランをバシャに投げてくる構築や、A+2のミミッキュグロスなどで上から止めるだけの構築には加速分が合わさって抜いていける。

いじっぱりで採用しているが、バトン先として考えるなら2加速でスカーフコケコに止められない陽気個体の方がいいと思う。(気づいたときには準備する時間がなかった)

 

 

5.キノガッサ

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特性 :ポイズンヒール

持ち物:どくどくだま

技構成:キノコのほうし / みがわり / がんせきふうじ / きあいパンチ

実数値:153-150-115-×-80-134(140-0-116-0-0-252)

 

トリルパや雨パに対する牽制として採用。ポイヒ個体なので対面性能は低い。

努力値に関しては有名なやつなので割愛。

エレキフィールドミストフィールドのせいで非常に動きづらく選出率は控えめ。

エレキフィールドは毒になれるのでSさえ勝っていれば対処可能だが、ミストフィールドに関しては展開上ほぼ確実にガッサを投げるより先にレヒレが投げられているためどくどくだまが発動せず腐ってしまう。

低レート帯ではそれなりにハメ倒してくれたが、レートがあがるにつれ選出機会はほぼ0になっていたので要検討枠その1。

ただし、ドヒド入りの受け構築にバシャーモと合わせてドヒド+対ガッサ枠(バレルなど)の選出を強要させる選出圧力は非常に強力であったと思う。

 

 

6.カプ・レヒレ

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特性 :ミストメイカー

持ち物:ミズZ

技構成:ハイドロポンプ / ムーンフォース / めざめるパワー炎 / めいそう

実数値:145-×-135-161-151-137(0-0-0-252-4-252)

 

剣舞バトンを主軸とした構築でバシャが膝を切っているため、イカサマの一貫を切る目的で採用。

他のバトン先と異なり火力上昇を自力で行う必要があるためエースとしては動かしづらかった。最高打点が命中80%というのも不安要素でしかない。

要検討枠その2。

 

 

 

選出

 

基本的に先発ランドロス、2枚目にバシャーモで残り1匹を選ぶ。

カグヤ6:ミミッキュ2:ガッサ1:レヒレ1ぐらいの比率。

 

 

キツい相手と立ち回り

 

ボーマンダ

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ランドに合わされると完全に起点と化し、そのまま被全抜きコース。

なんかもう数値高すぎて対策を考えてるとこっちのコンセプトが崩壊してくる。

アーゴヨンのおかげなのか中盤少なかったので助かったが、最終日に急に増えて全てが崩壊してしまった。

バシャ見て即後投げされた場合、みがわりがないと即バトンしかないのだが、テッカグヤだと1舞でSが逆転される上、アクロバットしか通らないので攻撃してもらわないと全然ダメージにならず、S逆転された時点で後手みがわりの択になるので不利。ガッサは論外、レヒレはバトンのタイミングで舞われてるとそのまま捨て身で落とされてしまうので無理。一番可能性があるミミッキュでも威嚇のせいでA+1に落ちているので裏に鋼やカバがいると通せないので辛い。

みがわりで強引にSを上げてカグヤに繋ごうとするとハイパーボイスが飛んでくる。

バトンじゃない時期にめざ氷を打っていたが、ステロ込みで耐えてくる個体までいる。

どないせーと……???

 

ゲッコウガ

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初手ランドロスが封じでSを下げるしかできずステロを撒けないので裏に強力な襷持ちストッパーがいると詰み。バシャが手裏剣を耐えるので封じ+バシャの雷Pで処理できるのでゲコ単体ならまだなんとかなる。とはいえゲコ1匹処理するのにこちらは1.5匹分削られてることになるので相当きついのだが……

スカーフ冷Bはバシャの起点なのでS抜けなくても問題ない。水技はやめて。

1回だけ初手手裏剣でランドが無償突破されかけた。

 

初手後攻とんぼ+ランドバシャに一貫する高速アタッカー

(例:HBランドロス、メガハッサム+ゲッコウガカプ・テテフ)

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ランドの襷を削りつつ封じをうまく躱された展開。バシャのまもるがない最大の弊害。

試合の流れが完全に相手に掴まれた状態なので相当高度なプレイングじゃないと勝てない。そもそもやりたいことを押し付けるしかないこの構築でそんな高度な動きは無理。

 

とんぼがえり+脱出雨

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上のやつと状況は一緒。襷削られた状態でランドバシャに一貫する雨下メガラグ。

画像例のようにコケコ相手ならステロから入る択もある。

そもそも雨選出自体即詰みは避けられてもキツイ事には変わりないので、ガッサレヒレの並びで選出されないことを祈る。

 

みがわりパージカグヤ

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不意に来てランドに合わされると詰む。

一応偶発対面なら上取れるので封じでS下げつつみがわり見たら即爆発。

爆発ターンにパージされるとバシャーモのまもる読みに賭けるしかなくなる。2連みがわりは当然詰み。

実機レートではマッチングしなかったのが救い。

 

 

おわりに

交換読みとか択ゲーとかそういうのを一切したくないという思いで展開系を組み、半ば脳死プレイングで動かしていたが微妙な結果で終わってしまった。

中盤の勝率が非常に良く、序盤でず~~っと彷徨ってた1600~1700を軽く抜け出せ期待が高まっていたのだが最終日に勝ちきれず……

キツい並びを挙げてみると大半が「うまく有利対面を作られてこちらの展開が出来ず~」という感じなので、なかなか相手のごまかしプレイングで揺るがされない構築を組むのは難しいと感じた。

とはいえUSM環境はまだ始まったばかりなので、めげずに読みレベル人類最下位クラスの自分でも勝てる構築探しを続けていこうと思う。

 

ここまで読んでくださった方、ありがとうございました

 

 

 

おまけ

 

(次回は夕方5時00分からお送りします)

 

バシャ「(そうだ。俺たちが今まで積み上げてきたレートは全部無駄じゃなかったんだ。これからも俺たちが立ち止まらない限り道は続く)」

 

(レート大爆死)

 

ミミッキュ「ぐわっ!」

ランド「バシャ?何やってんだよ?バシャーモ!」

バシャ「ぐっ、うおぉ~~!」(とびひざげり)

バシャ「はぁはぁはぁ…。なんだよ、結構当たんじゃねぇか。ふっ…」

ランド「ば…バシャーモ…。あっ…あっ…(涙」

バシャ「なんて声っ、出してやがる…。ランドォ」

(BGM:フリージア)

ランド「だって…だって…」

バシャ「俺は…テッカグヤ団長バシャーモだぞ。こんくれぇなんてこたぁねぇ」

ランド「そんな…俺なんかのために…」

バシャ「PTを守んのは俺の仕事だ」

ランド「でも!」

バシャ「いいから行くぞ!皆が待ってんだ。それに…」

バシャ「(リザ、やっと分かったんだ。俺たちにはたどり着くレートなんていらねぇ。ただ進み続けるだけでいい。止まんねぇ限り、道は続く)」

 

(回想)

リザードン「誤ったら許さない」

バシャ「あぁ分かってる」

 

キボウノハナ~ ツナイダ~キズナガ~

バシャ「俺は止まんねぇからよ。お前らが止まんねぇ限り、その先に俺はいるぞ!」

 

ランド 大号泣

ガッサ 大号泣

レヒレ 大号泣

ミミッキュ 大号泣

 

キボウノハナ~

バシャ「だからよ…」

 

バシャ「止まるんじゃねぇぞ……」

 

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止まらずに来シーズンも頑張ります