10n-1で長生き

自己満足

【かみやん祭りBest16】対面ガルゲンミミガッサ

はじめまして or こんにちは

珠(TN:ハルバート)です。

 

9/2(土)に開かれたかみやん祭りおよびシングルレートS5で使用した構築記事です。

かみやん祭りは7-2で予選2位抜け、決勝トナメはBest16です。(決勝一落ち)

最終レートは……(お察しください)

 

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QRリンク

3ds.pokemon-gl.com

 

個別紹介

 

1.ガルーラ

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特性 :きもったま → おやこあい

持ち物:ガルーラナイト

技構成:すてみタックル / ねこだまし / れいとうパンチ / ほのおのパンチ

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H 181 4 ≠6n
A 192 236 ぶっぱ
B 121 4 余り
C x 0 なし
D 122 12 DL対策のB>D
S 152 252 準速

 

弱体化を食らっても未だその性能は劣らず。

汎用性を高めるために範囲を広げた技構成にしてある。

高耐久を崩す力がないので、クレセリアなどの高耐久にはゲンガーの方をよく投げた。

すばやさで困ったことがないので意地での採用は正解だった。

 

 

2.ゲンガー

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特性 :のろわれボディ → かげふみ

持ち物:ゲンガナイト

技構成:ヘドロばくだん / シャドーボール / こごえるかぜ / きあいだま

ステータス(性格:おくびょう)

  実数値 努力値 備考
H 159 188 16n-1
A x 0 なし
B 28 104 A特化ミミッキュのA+2かげうちを最高乱数切り耐え
A201までのメガボーマンダのやつあたりを確定耐え
C 191 4 余り
D 127 92 C191メガゲンガーシャドーボールを最高乱数切り耐え
C特化ゲッコウガあくのはどうを確定耐え
C特化サザンドラあくのはどうを乱数上2つ切り耐え
S 192 196 最速ゲッコウガ抜き

 

対面性能を意識したHSフルアタ型。

初手ボーマンダ対面でこごえるかぜを打つことで

・相手が舞いを選択した場合は無償突破

・攻撃してきた場合も耐久振りの場合耐えるので勝ち

・AS振りの場合は後続の先制圏内、すてみタックルなら反動込みで相打ちを狙える

このように圧倒的有利を取ることができる。(5%から目を背けながら…)

ミミッキュ

・有利対面と思ってつるぎのまいを選択すればかげうちを耐えて勝ち

・シャドークローを持っていない個体なら対面からでも勝てる

と有利とまでは言えないが少なくとも一方的なアドを与えることはない。

サザンドラゲッコウガあくのはどうも耐えるので、初手対面でもスカーフを恐れずにきあいだまを選択することが可能である。(3割で外れる?知りません!)

耐久確保のためにSを削らざるを得なかったのでカプ・コケコ相手に同速のワンチャンは存在しない。

かみやん祭りでは圧倒的自覚を見せて全ての技を命中させ予選抜けまで導いたMVP。

しかしそこで全ての力を使い果たしたのかその後のレートでは技外しを頻発した戦犯。

当てるきあいだまは強い・ω・

 

 

3.ミミッキュ

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特性 :ばけのかわ

持ち物:フェアリーZ

技構成:じゃれつく / かげうち / のろい / つるぎのまい

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H 149 148 6n-1
A 143 156 11n
B 124 188 A特化メガバシャーモフレアドライブを最高乱数切り耐え
A特化ミミッキュのA+2かげうちを確定耐え
Aぶっぱメガボーマンダすてみタックルを乱数上2つ切り耐え
C x 0 なし
D 126 4 余り
S 118 12 余り

 

バシャーモを意識したHABミミッキュ。ネタとしては今更過ぎて鮮度に欠ける。

A実数値を意識したら耐久調整が乱数切りばかりになってしまった……

技採用をシャドークローか呪いかで迷ったが、等倍シャドークローより半減Zじゃれつくの方が威力が高いこと、呪いがオニゴーリイーブイバトンなどの展開に強く、ガルーラのねこだましと合わせることでより確実に相手の積みエースを止められるので呪いを採用した。

地味にハッサムバレットパンチを乱数で耐える。(勝てるとは言ってない)

PT唯一のZ枠であり、PT最大の行動保証枠であったので選出率は圧倒的1位。

 

 

4.キノガッサ

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特性 :テクニシャン

持ち物:きあいのタスキ

技構成:タネマシンガン / マッハパンチ / がんせきふうじ / キノコのほうし

ステータス(性格:いじっぱり)

  実数値 努力値 備考
H

135

0

なし
A 200 252 ぶっぱ
B 100 0 なし
C x 0 なし
D 81 4 余り
S 132 252 ぶっぱ

 

タスキ is GOD!キノコ is GOD!(でも僕はたけのこ派)

初手に投げるとカプ・コケコが初手でフィールド張って胞子を封じてくる。大抵はボルトチェンジでタスキを潰しつつ有利対面を作ってこようとするので、それを読んで行動する。基本がんせきふうじを選ぶことが多いが、居座られるとS-1でも抜けないので結構めんどうなことになる。

カプ・レヒレを選出してない場合ギャラドスに後投げすることがたまにあった。

タスキがあって初めて性能を発揮するポケモンなので、選出段階で相手のステロ要因と思われるポケモンには特に注意して選出を決める。

ねごとはやめてくだちぃ(´・ω・`)

 

 

5.グライオン

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特性 :ポイズンヒール

持ち物:どくどくだま

技構成:まもる / みがわり / じしん / どくどく

ステータス(性格:しんちょう)

  実数値 努力値 備考
H 177 212 ポイズンヒールの回復量最大効率
A 116 4 余り
B 146 4 余り
C x 0 なし
D 136 228 C特化ギルガルドのZシャドーボールを確定耐え
Cぶっぱカプ・コケコの眼鏡めざ氷を確定耐え
S 123 60 準速キノガッサ抜き

 

ギルガルドが重すぎたので採用。

ギロチンか毒かは諸説だったり宗教だったり……

ボーマンダのように対面不利なポケモンがいる場合は積極的に交換読みの毒を押す。

カバ展開に強かったり、突破が厳しい相手にPP勝負を仕掛けられる点がGOOD。

 

 

6.カプ・レヒレ

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特性 :ミストメイカー

持ち物:イアのみ

技構成:ムーンフォース / しぜんのいかり / なみのり / ちょうはつ

ステータス(性格:ずぶとい)

  実数値 努力値 備考
H 177 252 ぶっぱ
A x 0 なし
B 150 12 Aぶっぱメガメタグロスのフィールド補正かみなりパンチを確定耐え
C 128 100 余り
D 151 4 DL対策のB>D
S 123 140 準速キノガッサ抜き

 

主にバシャーモ軸に対して投げる。こいつの耐久は信用してはいけない…

中途半端な火力のせいで他のカプ系の後出しを容易に許してしまうのが弱かった。

グライオンと合わせて低火力高耐久なポケモンの処理を任せることが多い。

 

 

選出&立ち回り

 

1.vsボーマンダ軸(カバマンダ含む)

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初手ボーマンダが多いので、メタを張ったゲンガーを初手に置く。

後続の1匹はZ枠のミミッキュが最も安定するのでほぼ確定。

ラスト1匹は相手のPTに合わせてガルーラ以外の3匹から選ぶ。

 

2.バンドリマンダ

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ボーマンダに対して初手ゲンガーを投げない例外パターン。

バンギラスきあいだまで飛んでくれないので渋々ミミッキュを初手に切る。

ドリュウズの保証を強くするためガルーラ選出の方が多い。

 

3.vsサイクルパーティ(例:フシギバナ入り)

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PTに崩し要因がいないので構築単位で不利。

グライオンがいないとほぼ確実にサイクル負けするので確定選出。

この手のPTには基本キノガッサに千回投げられるポケモンがいるので待機。

クレセリアモロバレルのような、低火力かつ状態異常で攻めてくるポケモンがいる場合は、カプ・レヒレを選出してミストフィールドで誤魔化す。

 

4.vsガルーラ軸(ミラー含む)

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ほぼ確定。というよりグライオンカプ・レヒレがガルーラに隙しか見せない。

ゲンガーでガルーラにきあいだまを打つことがほぼ前提……

 

 

相手にして厳しいポケモン

 

1.カプ・コケコ

ゲンガーで同速ワンチャンがない、グライオンへの交代読みめざ氷をされやすい。

初手でキノガッサと対面したときはボルトチェンジからフィールドを盾にタネマシンガン受けをされるので基本がんせきふうじを選択する。

 

2.カプ・テテフ

不利対面を取られると詰む率が高い。

ゲンガー、カプ・レヒレ以外の4匹は対面だと対処可能なので頑張る。

 

3.ハッサム

PTに炎枠がいないので、ガルーラの選出を強要される。

ゴツメ持ち(特にランドロス)と組まれると死ぬほどうざい。

 

4.フシギバナモロバレル

毒効かない+レヒレが不利対面のせいでキツイってレベルじゃない。

特にモロバレルは再生力のせいで裏次第ではPP削りすら勝てない。

 

 

まとめ

 有名強者が結構いたかみやん祭りで予選抜けを果たせたので割と満足……

と思っていたのにレートが悲惨すぎて自分の甘さを思い知りました。

 BSSや完熟オフが控えてるのでめげずに頑張ります(`・ω・´)

 

Twitter@life_orb